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Ultimo Aggiornamento: 14/11/2006 18:56
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N.B.: qui di seguito trovate le Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio.
Questo è uno statuto riportato per capire come si gioca al gioco del Fantacalcio.
Quindi ogni riferimento è puramente casuale.
Si mettono a conoscenza con questo statuto le nozioni fondamentiali per affrontare il gioco del Fantacalcio.
Il regolamento che determinerà il giuoco del Fantacalcio di Voci nel Web lo troverete stilato nel topic REGOLAMENTO FantaVnW 2003/2004.


FANTACALCIO
“Il gioco più bello del mondo, dopo il calcio”

STATUTO: REGOLE DEL GIOCO [prima parte]

INTRODUZIONE
Qui di seguito trovate le Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio.
N.B. 1 - Il regolamento che segue è diviso in Capitoli (Primo, Secondo, ecc.), Regole (1, 2, ecc.), Punti (1, 2, ecc.), Lettere (a, b, ecc.) e Paragrafi ((I), (II), ecc.).
N.B. 2 - Le note ufficiali della FFC servono per spiegare meglio una determinata Regola.

CAPITOLO PRIMO

REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO
1. Oggetto del gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di Serie A, che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento.

2. La Federazione Fantacalcio sovrintende al regolamento e all'organizzazione del Fantacalcio. Alla Federazione aderiscono volontariamente le singole Leghe costituite e organizzate a norma del presente regolamento.

REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO
1. Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di Serie A.

2. Il gioco si articola nelle seguenti fasi:

a. Formare una società di calcio, acquistando tramite un'asta 25 calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato italiano di Serie A.

b. Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, scelti tra i 25 della 'rosa', per disputare le partite previste dal Calendario di Lega, secondo le modalità descritte nelle Regole.


CAPITOLO SECONDO

REGOLA 3: LA LEGA
1. La Lega Campanaroè costituita da 12 società.

2. La Lega è governata dall'Assemblea di Lega, formata da tutti gli allenatori.

3. L'Assemblea di Lega può designare tanti responsabili quanti ne ritiene necessario, ma il responsabile effettivamente necessario è uno solo: il Garante.

4. I compiti del Garante sono:

a. Coordinamento delle operazioni dell'Asta iniziale;
b. Registrazione delle operazioni di Mercato Libero;
c. Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra squadre;
d. Acquisizione delle liste di vincolo;
e. Composizione del calendario;
f. Registrazione settimanale delle formazioni;
g. Calcolo dei risultati finali delle partite;
h. Composizione delle classifiche.

Nota Ufficiale della FFC
Il ruolo del Garante della Lega Campanaro è coperto dai fratelli Marcolli in primis e da Sergio Cattagnoli come gestore sito web, verifica risultati emessi e gestione asta iniziale.

5. L'Assemblea di Lega designerà inoltre un Comitato Esecutivo composto da tre allenatori (tra cui il Garante), il quale ha l'autorità di interpretare le regole e occuparsi degli affari straordinari della Lega. Tutte le decisioni e le interpretazioni del Comitato Esecutivo sono soggette al veto dell'Assemblea Generale, la quale può approvarle o bocciarle con voto a maggioranza semplice (ovvero metà più uno).

6. Le modifiche alle regole sono stabilite dall'Assemblea di Lega con voto a maggioranza semplice.

7. Le riunioni ufficiali di Lega sono due:

a. Asta iniziale e Assemblea di Lega pre-Campionato;
b. Asta di riparazione tra andata e ritorno del campionato.

8. Le società hanno l'obbligo di portare a termine le manifestazioni alle quali si iscrivono.

9. Nel caso una società si ritiri dal campionato o da un'altra manifestazione ufficiale di Lega, tutte le gare in precedenza disputate non hanno valore ai fini della classifica, che viene formata senza tener conto dei risultati delle gare della società rinunciataria.

Nota Ufficiale della FFC
Sembrerà ingiusto annullare tutte le partite disputate, soprattutto a quei fantallenatori che avevano vinto in precedenza il confronto diretto. D'altronde, questa è la soluzione adottata dalla F.I.G.C.: noi non abbiamo fatto altro che adeguarci.



10. Nel caso un allenatore intenda sporgere reclamo al Garante, al fine di contestare l'esito di un incontro e chiedere che esso venga ricalcolato sulla base di supposti errori o irregolarità, ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni:

a. I reclami dovranno pervenire al Garante entro e non oltre il giovedì precedente la giornata di campionato successiva alla gara in questione.

b. Non potranno essere presi in considerazione ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara.

c. Dovranno invece essere accolti ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dallo stesso Q.U. (o, eventualmente, dal quotidiano di riserva), purché proposti entro i limiti di tempo di cui sopra.

Nota Ufficiale della FFC
I giorni validi per eventuali reclami sono: il martedì, quando i quotidiani pubblicano eventuali rettifiche, e i mercoledì, quando viene pubblicata la lista degli squalificati (dalla quale si può risalire agli ammoniti ufficiali se si è tenuto conto nel corso del campionato dei cartellini gialli comminati ai vari calciatori). Chi ha Internet può consultare il sito della Lega Calcio (www.lega-calcio.it) contenente i comunicati ufficiali della Lega, oppure le pagine del sito della FFC all'indirizzo www.fantacalcio.it.


CAPITOLO TERZO
REGOLA 4: LE SOCIETÀ
1. Denominazione Sociale

a. La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna società calcistica o squadra, viene stabilita dal rispettivo allenatore e può essere:
- un nome di fantasia;
- il nome di una vera società calcistica italiana o straniera, di qualunque serie o divisione.

b. Un allenatore non può adottare un nome già scelto da un altro allenatore.

c. Una volta scelto il nome della società, non è più possibile modificarlo per il campionato in corso.

Nota Ufficiale della FFC
E' consigliabile mantenere il nome della squadra anche nei campionati successivi (sempre che una squadra non venga retrocessa, vedi la lettera e) per dare una certa 'continuità storica', e conseguente rivalità, ai campionati.

d. L'ordine di scelta del nome della società viene determinato per sorteggio.


e. Si fa obbligo alle squadre retrocesse in Serie B di cambiare la denominazione sociale.

2. Numero di Squadra
L'ordine di scelta del nome della società (assegnato tramite sorteggio) determina anche il Numero di Squadra, che serve a stabilire la composizione del Calendario degli incontri (vedi Note Ufficiali alla Regola 16), in base all'esempio di Calendario riportato nel Supplemento 3 alle Regole.

3. Capitale sociale
a. Ciascuna società dispone per l'Asta iniziale di un capitale sociale di 300 crediti, che dovrà spendere per acquistare i calciatori. A questi saranno aggiunti, dopo l'Asta, altri 100 crediti che serviranno per l'asta di riparazione durante la stagione.

b. Le condizioni di spesa del capitale sociale sono indicate alle Regole 6, 7 e 8 di questo Regolamento.

REGOLA 5: LA ROSA
1. La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A.

2. Per calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A si intendono quei calciatori tesserati per le società della massima Serie italiana e abilitati a giocare nella stagione in corso.

3. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori:

3 Portieri
8 Difensori
8 Centrocampisti
6 Attaccanti

4. Il tesseramento dei calciatori stranieri è regolato secondo la seguente disposizione:

a. E' autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri qualunque sia la loro provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extracomunitari.

5. Vincoli pluriennali

a. Ciascun allenatore ha la possibilità di vincolare per l'anno seguente fino ad un massimo di 4 calciatori della propria squadra, uno per ruolo.

b. La lista di vincolo deve essere comunicata durante l'asta iniziale.

c. L'ingaggio dei calciatori vincolati equivale ad un credito.

6. Cessione di un calciatore all'estero o in altra serie.
a. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un'altra società che milita nella massima serie di un campionato estero (l'equivalente della Serie A), la squadra che detiene il 'cartellino' del calciatore in questione NON riceverà nessun credito e si attacca al "tram".

b. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un'altra società, italiana o straniera, che milita in una serie inferiore (l'equivalente della Serie B, C, ecc.), la squadra che detiene il 'cartellino' del calciatore in questione NON riceverà nessun credito e si attacca ancora al "tram".

Nota Ufficiale della FFC
Questa regola è stata introdotta per sfottere gli avversari quando gli partono i giocatori per altri campionati.

7. Calciatore squalificato per illecito o doping.
a. Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping equivale ad un normale giocatore appiedato per una squalifica di gioco.

b. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga squalificato per illecito sportivo o per doping, la squadra che ne detiene il 'cartellino' non riceverà alcun indennizzo in crediti.

c. La squadra che detiene il 'cartellino' del calciatore squalificato può decidere se aspettare il ritorno in campo dello stesso atleta una volta scontata la pena oppure tagliarlo e acquistare al Mercato Libero un nuovo giocatore in quel ruolo.

10. Calciatore deceduto.
a. Nel triste caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra muoia, la squadra che ne detiene il 'cartellino' non riceverà alcun indennizzo in crediti, però il presidente della società potrà andare al suo funerale.

b. La squadra che detiene il 'cartellino' del calciatore deceduto, in questo tragico caso, non può far altro (se lo desidera e se ha ancora almeno 1 credito residuo) che acquistare al Mercato Libero un nuovo giocatore in quel ruolo.

Nota Ufficiale della FFC
Regola da molti definita cinica e inutile. Purtroppo gli ultimi anni ci hanno dimostrato che questa eventualità non è poi così rara. Ricordiamo ancora con dolore le perdite di Niccolò Galli, Vittorio Mero e Jason Mayele.

REGOLA 6: L'ASTA INIZIALE
1. Preliminari

Alle operazioni d'Asta devono essere presenti tutti gli allenatori della Lega entro l'orario previsto.

b. In caso di indisponibilità di un allenatore, questi può nominare un rappresentante in sua vece. Tale rappresentante dovrà essere una persona estranea alla Lega, cioè non potrà essere un altro allenatore.

c. Se un allenatore non potrà essere presente, né potrà mandare un rappresentante, dovrà operare le sue scelte solamente tra i calciatori rimasti dopo gli acquisti effettuati dagli allenatori delle altre squadre.

d. E' compito del Garante stabilire la data dell'Asta inziale, previa consultazione con gli altri allenatori, così da trovare un giorno che vada bene a tutti.

Nota Ufficiale della FFC
Il giorno di svolgimento delle operazioni d'Asta è il giorno più importante dell'anno. E' in questo giorno infatti che si determinano le assegnazioni delle squadre, la composizione del calendario, le 'rose' delle squadre.
E' ovvio che Zinna farà fatica ad essere puntuale ma se non ci riesce nemmeno quest'anno gli taglieremo gli zebedei.

2. Svolgimento dell'Asta
L'Asta iniziale, cioè le operazioni di tesseramento dei calciatori, è regolato dalle seguenti disposizioni:

a. Ciascuna squadra deve acquistare 25 calciatori a un costo totale non superiore a 300 crediti. Una squadra non è obbligata a spendere tutti i crediti a sua disposizione.

b. L'Assemblea Generale stabilisce l'ordine con il quale nominare i calciatori da tesserare.

c. L'offerta d'asta è libera, ma non dovrà mai essere inferiore a 1 credito, che è l'offerta minima consentita.

d. Il primo allenatore farà la sua offerta d'asta. Le offerte successive dovranno incrementare quantomeno l'offerta minima consentita. L'asta per ciascun calciatore proseguirà finché non resterà un solo offerente, il quale acquisterà quel calciatore per la cifra offerta.

e. Tale procedura viene ripetuta finché TUTTI gli allenatori non hanno una rosa di 25 calciatori.

f. Un calciatore tesserato da un allenatore è vincolato alla squadra che lo ha acquistato e viene ritirato dal mercato, cioè non può essere acquistato da nessun altro allenatore.

g. Nessun allenatore può partecipare all'asta per un calciatore che non può permettersi di acquistare. Ad esempio, essendo l'offerta minima equivalente a 1 credito, un allenatore che disponesse di soli 3 crediti e avesse ancora due calciatori da acquistare, non può offrire più di 2 crediti per un calciatore.

h. Nessun allenatore può partecipare all'asta per un calciatore di un ruolo già coperto in tutti gli effettivi. Ad esempio, se una squadra ha già acquistato 6 attaccanti, l'allenatore di tale squadra non può nominare né partecipare all'asta per un attaccante.


Nota Ufficiale della FFC
Nel caso che per errore un allenatore chiami un calciatore di un ruolo già coperto in tutti gli effettivi il Presidente di Lega dovrà interrompere l'asta e far ripetere la 'chiamata'. Se invece il Presidente di Lega se ne accorgerà in un secondo tempo, a calciatore già acquistato, dovrà annullare l'acquisto e l'allenatore che ha commesso l'errore dovrà ripetere la chiamata (se l'Asta è ancora in corso) oppure dovrà scegliere un calciatore del ruolo da coprire tra quelli rimasti liberi (se l'Asta si è già conclusa).

i. Prima dell'inizio dell'Asta si stabilisce una pubblicazione di riferimento che elenchi i ruoli dei vari calciatori e allo stesso tempo faccia testo in caso di contestazione. Il ruolo di un calciatore per la stagione in corso è obbligatoriamente quello indicato dall'Almanacco dei Ruoli della FFC (disponibile al sito www.fantacalcio.it) o dalla pubblicazione di riferimento per quella stagione.

3. Ingaggi
a. L'ingaggio di un calciatore, cioè il costo del suo cartellino e quindi il suo valore in crediti, è determinato dai tempi e modi di acquisto e non cambia finché il calciatore non viene svincolato o acquistato durante una successiva Asta, in quanto calciatore 'opzionato' o libero da contratto, a un nuovo ingaggio.

L'ingaggio di un calciatore acquistato durante il Calciomercato estivo è equivalente alla cifra offerta all'Asta.

c. L'ingaggio di un calciatore acquistato al Mercato Libero è equivalente alla cifra offerta per il suo ingaggio.

d. L'ingaggio di un calciatore cambia se viene ceduto ad un'altra squadra.

4. Stato contrattuale
a. Il contratto di un calciatore ha decorrenza dal momento in cui viene acquistato all'Asta iniziale o al Mercato Libero.

b. Se un calciatore viene acquistato al Mercato Libero, in qualunque momento del campionato, ai fini contrattuali si calcolerà detto campionato come primo anno di contratto.

c. Il contratto di un calciatore ha durata pari a un anno o stagione sportiva.

d. I trasferimenti (vedi Regola 8) non modificano lo stato contrattuale di un calciatore, cioè la durata del suo contratto, e neppure il suo ruolo (a meno che il calciatore in questione non sia un calciatore opzionato in quanto eleggibile in un nuovo ruolo).

[segue seconda parte]
La vita è un brivido che vola via ... è tutto un equilibrio sopra la follia!
L'ALTRO MODO DI NAVIGARE: "www.VociNelWeb.it" & "www.FanChattisti.it"
Moderatore di "CHAT 21~30", di "Serie -B-" & Member Staff di "www.FantaSport2000.com"

[Modificato da sKyLe 02/09/2003 18.12]

01/09/2003 19:54
 
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N.B.: qui di seguito trovate le Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio.
Questo è uno statuto riportato per capire come si gioca al gioco del Fantacalcio.
Quindi ogni riferimento è puramente casuale.
Si mettono a conoscenza con questo statuto le nozioni fondamentiali per affrontare il gioco del Fantacalcio.
Il regolamento che determinerà il giuoco del Fantacalcio di Voci nel Web lo troverete stilato nel topic REGOLAMENTO FantaVnW 2003/2004.


FANTACALCIO
“Il gioco più bello del mondo, dopo il calcio”

STATUTO: REGOLE DEL GIOCO [seconda parte]

INTRODUZIONE
Qui di seguito trovate le Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio.
N.B. 1 - Il regolamento che segue è diviso in Capitoli (Primo, Secondo, ecc.), Regole (1, 2, ecc.), Punti (1, 2, ecc.), Lettere (a, b, ecc.) e Paragrafi ((I), (II), ecc.).
N.B. 2 - Le note ufficiali della FFC servono per spiegare meglio una determinata Regola.

REGOLA 9: LA GARA
1. La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall'allenatore tra i 25 appartenenti alla rosa.

2. La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità.

3. Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra (vedi Regola 13, punti 6, 7 e 8).

REGOLA 10: LA FORMAZIONE
1. Schema di gioco

a. Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base alle seguenti disposizioni:

(I) La formazione dovrà essere composta da un minimo di 3 difensori, un minimo di 2 centrocampisti e da almeno un attaccante fino a un massimo di 3;

(II) In base alle disposizioni di cui alla lettera precedente, le formazioni possono essere schierate nei seguenti moduli:

3-6-1; 3-5-2; 3-4-3; 4-3-3; 5-3-2; 6-3-1; 4-4-2; 5-4-1; 4-5-1; 6-2-2; 5-2-3

Nota Ufficiale della FFC
I numeri si riferiscono rispettivamente al numero di difensori, centrocampisti e attaccanti. Ovviamente a questi va aggiunto il portiere.

b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra può schierare, sia in campo che in panchina.

2. Comunicazione della formazione

a. Prima dell'inizio della gara, entro la scadenza fissata dal Regolamento della propria Lega, gli allenatori hanno l'obbligo di comunicare la formazione al Garante tramite apposito modulo sul sito della Lega campanaro www.webonspace.com/legacampanaro e, per conoscenza, all'allenatore dell'altra squadra.

b. Prima dell'inizio di una gara che preveda l'eventuale disputa dei tempi supplementari e dei calci di rigore, gli allenatori hanno l'obbligo di comunicare, oltre alla formazione, la lista dei rigoristi (vedi Regola 13, punto 11).

c. Una volta inserita la formazione nel sito si potrà modificarla fino all'orario di inizio della prima partita della giornata di serie A.


3 Mancata comunicazione della formazione

a. Nel caso che un allenatore non inserisca o comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente.

b. Nel caso che alla prima giornata di campionato un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il Garante assegnerà alla squadra del suddetto allenatore un Totale-Squadra d'ufficio equivalente a 0. Questo Totale-Squadra d'ufficio potrà essere assegnato nelle giornate successive alla prima, ovvero fino a quando detto allenatore comunicherà la sua formazione al Garante, tramite il sito entro la scadenza prevista.

c. Nel caso che un allenatore ometta di comunicare la formazione entro la scadenza fissata per quattro giornate consecutive, la società verrà punita con la penalizzazione di due (2) punti in classifica.

d. Tale penalizzazione può essere comminata più volte nel corso del campionato, comunque ogniqualvolta un allenatore manchi di comunicare la formazione per quattro settimane consecutive.

Nota Ufficiale della FFC
Omettere di comunicare la formazione è una mancanza gravissima. In pratica, l'allenatore che si comporta in tal modo non sta schierando in campo la propria squadra nella migliore formazione consentita dalla sua situazione tecnica. Secondo le regole della F.I.G.C., questo è un fatto grave: altrettanto nel Fantacalcio. Si potrebbe supporre che l'allenatore di quella squadra non sia più interessato al gioco. Visti i sottili equilibri del Fantacalcio, ciò può avere effetti devastanti. Non ci stupiremmo se l'allenatore in questione venisse accusato di falsare il campionato, per non dire di peggio. Si rompono vecchie e consolidate amicizie per molto meno in questo gioco.

e. Nel caso di utilizzo di messaggi sms o di e-mail per comunicare la formazione, è cura di ogni allenatore accertarsi che il Garante e l'avversario abbiano ricevuto l'informazione. Se l'sms o l'e-mail non dovessero giungere a destinazione per problemi di rete o guasti tecnologici, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente.

Nota Ufficiale della FFC
Ormai l'utilizzo di e-mail e sms per giocare a Fantacalcio è molto frequente. In questi casi consigliamo all'allenatore che spedisce la formazione con questi mezzi di aggiungere all'e-mail e all'sms una richiesta di avvenuta ricezione, così che il Garante e l'avversario possano confermare.

4. Errori nella comunicazione della formazione

a. Alla consegna delle formazioni, e comunque prima dell'inizio delle partite, il Presidente deve controllare, come farebbe un arbitro prima della partita, i 'cartellini'. Deve cioè verificare che ciascun calciatore in formazione appartenga effettivamente alla rosa di quella squadra e che le formazioni siano schierate secondo i moduli stabiliti al punto 1, lettera a, paragrafo (II) di questa stessa Regola, e in generale secondo le disposizioni delle Regole del Gioco.

b. Nel caso che un allenatore commetta un errore, il Presidente di Lega dovrà comportarsi nei seguenti modi:

(I) Se un calciatore schierato in formazione non è tesserato per quella squadra, verrà considerato assente e tolto d'autorità dalla formazione. A partite concluse al momento del calcolo del risultato verrà sostituito dalla riserva (vedi Regola 11, punti 2 e 3).
(II) Se una squadra è stata schierata con un modulo non previsto al punto 1, lettera a, paragrafo (II) di questa stessa Regola, a partite concluse, al momento del calcolo del risultato, il Presidente di Lega toglierà d'autorità dalla formazione il calciatore con il miglior Totale-Calciatore tra quelli del ruolo o reparto in eccedenza, il quale verrà sostituito dalla riserva. Il calciatore 'fuori modulo' non potrà, in nessun caso, essere sostituito da uno dei calciatori di riserva in calce alla formazione. Se i reparti in eccedenza sono più di uno, si toglie il calciatore con il miglior Totale-Calciatore tra quelli dei ruoli o reparti in eccedenza.

c. Se una squadra schiera più di un calciatore non tesserato o fuori modulo come dagli esempi di questa stessa Regola, punto 4, lettera b, non potrà (tranne le eccezioni previste dal Regolamento) sostituire con riserve i calciatori eccedenti oltre il primo. La squadra a cui appartengono detti calciatori giocherà in inferiorità numerica.

d. Se una squadra schiera più di 11 giocatori in campo le verrà tolto d'ufficio il calciatore con il migliore Totale-Calciatore.

e. Se una squadra schiera meno di 11 giocatori in campo giocherà in inferiorità numerica.

f. Se una squadra schiera il medesimo calciatore due o più volte tra i titolari, giocherà in inferiorità numerica con tanti calciatori in meno quanti saranno i doppioni.

g. Se una squadra schiera il medesimo calciatore sia in campo sia in panchina, giocherà regolarmente in 11, ma il doppione panchinaro verrà tolto d'ufficio dalla formazione e l'allenatore giocherà con una riserva in meno.

REGOLA 11: RISERVE E SOSTITUZIONI
1. E' consentita l'utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni:

a. Ogni squadra può schierare in panchina sino a sette calciatori di riserva: un portiere e almeno un calciatore per ruolo (un difensore, un centrocampista e un attaccante). I restanti tre posti sono a discrezione del fantallenatore.

b. I calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione.

Nota Ufficiale della FFC
Le riserve sostituiranno i 'calciatori assenti' o senza voto (s.v.) o non giudicabili (n.g.) - naturalmente escluso il portiere che ha giocato almeno 30 minuti recuperi esclusi - del loro ruolo nell'ordine in cui sono stati indicati nella lista delle riserve in calce alla formazione. Facciamo un esempio: se uno dei difensori titolari non gioca, entrerà a sostituirlo il primo difensore di riserva indicato nella lista. Il secondo difensore di riserva potrà entrare nel caso in cui risulti assente un secondo difensore titolare, oppure nel caso in cui non giochi (o non abbia preso voto) il primo difensore di riserva.

c. Una squadra non può effettuare più di sette sostituzioni per gara. Le riserve, che verranno scelte tra i sette calciatori 'in panchina', devono figurare in calce alla formazione inserita sul sito.

d. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. (escluso il portiere).

e. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo o reparto.


Nota Ufficiale della FFC
Per stesso ruolo o reparto si intende che il portiere di riserva sostituirà il portiere titolare, un difensore di riserva sostituirà un difensore, un centrocampista di riserva sostituirà un centrocampista, un attaccante di riserva sostituirà un attaccante.

f. I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.

g. I calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà e comunque schierati dal fantallenatore.

2. Nel caso che anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non fosse sceso in campo nella realtà o fosse stato giudicato s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo, altrimenti il calciatore assente verrà sostituito dalla riserva d'ufficio, il cui Totale-Calciatore è equivalente a 0 (zero).

Nota ufficiale della FFC
Quando per esempio il primo difensore in panchina prende s.v., si prende in considerazione il secondo difensore panchinaro. La sostituzione però in questo caso è unica e il fantallenatore ne ha ancora sei a disposizione.


3. La riserva d'ufficio

a. La riserva d'ufficio per un calciatore di movimento vale 0 (quattro) punti.

b. La regola della riserva d'ufficio viene applicata, tranne le eccezioni previste dal Regolamento, a tutti i calciatore della squadra. Se una squadra è priva di due o più titolari (e di riserve in panchina con cui sostituirli) o schiera in formazione due o più calciatori non tesserati o eccedenti in base alla Regola 10, punto 4, quei calciatori oltre il primo 'calciatore assente' riceveranno 0 punti. La squadra giocherà quindi in inferiorità numerica.

Nota Ufficiale della FFC
La regola della riserva d'ufficio con totale 0 è stata ideata per favorire gli asinoni che non riescono mai a schierare 11 giocatori,così la pigliano nel ….. e tanti saluti

4. Nel caso una squadra sia impossibilitata a schierare il portiere, al momento del calcolo del risultato verrà assegnato, come riserva d'ufficio, uno 0 (zero) come Totale-Calciatore.

5. In caso di due o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell'estremo difensore è prioritaria e obbligatoria. In pratica nessuna squadra può giocare senza portiere e se questi è assente, per qualunque ragione, dovrà essere sostituito obbligatoriamente dalla 'riserva d'ufficio portiere'.

6. Se per una qualunque ragione una squadra è impossibilitata a schierare una panchina completa, è data facoltà all'allenatore di schierare una panchina parziale o, addirittura, di non schierarla.

7. Nel caso una squadra schieri sette giocatori in panchina, ma, erroneamente, non schieri almeno un giocatore per ogni ruolo, il Presidente di Lega dovrà ridurre la panchina a sei calciatori, togliendo d'autorità il panchinaro con il miglior Totale-Calciatore tra quelli del ruolo o reparto in eccedenza.



REGOLA 12: QUOTIDIANO UFFICIALE
1. Prima dell'inizio del campionato, l'Assemblea Generale deve scegliere un quotidiano, detto Quotidiano Ufficiale (Q.U.), che servirà come riferimento ufficiale nel corso del Campionato.
Il quotidiano ufficiale della Lega Campanaro è "La Gazzetta dello Sport".

2. Le pagelle e i tabellini delle partite - ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni - pubblicati dal Q.U. costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell'esito di ciascuna gara.

3. Il Quotidiano Ufficiale è l'unico ed insindacabile riferimento ufficiale di ciascuna Lega.

4. Problemi e contrattempi
Essendo il gioco legato ai voti del Q.U., può succedere che una data settimana, per varie ragioni (ad esempio, per uno sciopero dei quotidiani), sia impossibile calcolare il Risultato Finale delle partite. Qui di seguito sono riportati i modi per ovviare a tali eventualità:

a. Sciopero dei quotidiani
In caso di sciopero dei quotidiani il lunedì, si dovrà attendere il giorno successivo nell'eventualità che i Voti vengano riportati nell'edizione del martedì.

b. Recuperi

(I) Se per una qualunque ragione non è possibile reperire i Voti di una o più giornate, le partite interessate verranno recuperate al termine del Campionato di Lega, sfruttando le partite del campionato di Serie A ancora disponibili;

(II) Se per una qualunque ragione non è possibile recuperare una o più partite al termine del campionato di Lega (ad esempio, per mancanza di giornate disponibili), dette partite verranno 'recuperate' assegnando d'ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione e si calcolerà l'esito della partita o delle partite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol.

REGOLA 13: MODALITA' DI CALCOLO
1. Criterio generale
L'esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte.

a. La modalità o procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa in quattro fasi distinte:

(I) Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;
(II) Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra;
(III) Assegnazione del Fattore Campo;
(IV) Confronto dei Totali-Squadra.

2. Calcolo del Totale-Calciatore
a. Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Q.U.) e dei Punti-azione.

b. Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un giocatore dal Quotidiano Ufficiale.



c. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino.

d. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, puo' subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura:

+3 punti per ogni gol realizzato;
+3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere);
+3 punti gol decisivo;
+0,5 punti pareggio decisivo;
+1 punti assist;
-2 punti per ogni autogol;
-3 punti per un rigore sbagliato;
-1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere);


e. Nel caso che un calciatore di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare (vedi Casi Particolari, punto 3, lettera i di questa stessa Regola)

f. La dizione 'rigore parato' è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene contato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere.

g. I Punti-cartellino sono assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara di campionato. I Punti-cartellino sono sempre negativi e sono stabiliti nella seguente misura:

-1/2 punto (cioè -0,5) per un'ammonizione;
-1 punto per un'espulsione.

Nota Ufficiale della FFC
A un calciatore espulso viene sempre e comunque sottratto un Punto-cartellino (-1), sia che sia stato precedentemente ammonito - e quindi l'espulsione sia per somma di cartellini - sia che venga espulso direttamente mediante esibizione del cartellino rosso. Nel caso un calciatore venga prima ammonito e poi espulso mediante esibizione del cartellino rosso, l'ammonizione non verrà calcolata e gli verrà sottratto comunque un solo Punto-cartellino (-1). In pratica, se un calciatore viene ammonito riceve una penalizzazione di 0,5 punti, se viene espulso (qualunque sia la meccanica) riceve una penalizzazione di 1 punto.

3. Casi Particolari
Durante un campionato possono verificarsi numerosi contrattempi o casi particolari, non tutti contemplati dal Regolamento. Man mano che la casistica del gioco aumenta in seguito a decisioni stravaganti dei quotidiani o dei singoli inviati, le Regole del Gioco vengono modificate di conseguenza.
Qui di seguito sono riportati quei casi particolari che possono insorgere durante un campionato di Fantacalcio. Non possiamo garantire che risolvano qualunque situazione che si potrà verificare nel corso di una stagione perché sono scritte a posteriori, in base a quello che è accaduto nella stagione precedente. Ovviamente non siamo chiaroveggenti e non possiamo prevedere quali casi particolari si verificheranno nella prossima stagione. Possiamo però suggerirvi, dovessero verificarsi casi controversi qui non contemplati, di decidere in base alla logica seguendo, quando possibile, le decisioni ufficiali della Lega Professionisti o della F.I.G.C., visto che Fantacalcio vuole simulare la realtà del campionato italiano di Serie A.
Nel caso proprio non riusciate a mettervi d'accordo, la Federazione Fantacalcio è sempre disponibile a risolvere per voi in qualità di organismo super partes, i casi controversi. Come sempre, inoltre, sul sito ufficiale (www.fantacalcio.it) verranno pubblicati settimanalmente tutti i dati relativi ai punti-azione validi ai fini del gioco.

a. Portiere senza voto
Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.

Nota Ufficiale della FFC
Un portiere deve giocare almeno 30 minuti (fa fede, ovviamente, il tabellino del Quotidiano Ufficiale) per essere considerato 'titolare' del ruolo e quindi per meritarsi il 6 d'ufficio. Se una squadra ha in formazione i due portieri della stessa società di Serie A si prenderà in considerazione, ai fini dell'assegnazione del voto d'ufficio, il portiere titolare solo se questi ha giocato almeno 30 minuti (recuperi esclusi), in caso contrario si dovrà considerare il portiere di riserva.

b. Portiere senza voto + punti azione
A parziale modifica della regola di cui al punto a precedente, nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d'ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati.

c. Calciatore senza voto
Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g. verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo tra quelli presenti in panchina. Altrimenti si applicherà la regola della 'riserva d'ufficio' (vedi Regola 11, punto 2).

d. Squadra/e senza voto
Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6, con le seguenti eccezioni:

(I) Per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti (recuperi esclusi), la mancanza di voto verrà considerata come una normale assenza;

(II) Per i calciatori che hanno segnato un gol o un autogol, pur avendo giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, si applicherà la regola di cui a questo stesso punto d. Al voto di 6 si dovranno però sommare o sottrarre i Punti-gol relativi alla marcatura o all'autogol.

e. Rigore sbagliato
Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato al secondo tiro (come da Regolamento). Quindi, al suddetto calciatore non verrà assegnato alcun Punto-gol per questa azione e, a meno che non intervengano altri Punti-azione nel corso della partita, il suo Totale-Calciatore sarà equivalente al suo voto. Ovviamente, se la respinta viene presa da un compagno che ribatte la palla in rete, il calciatore che ha tirato il rigore verrà semplicemente penalizzato di tre (3) Punti-gol.

f. Espulso senza voto
Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q.U., cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (-1) per l'espulsione.

Nota Ufficiale della FFC
Un calciatore espulso senza voto prende quindi 4 come Totale-Calciatore.
Questa regola vale solo per i calciatori che sono effettivamente scesi in campo. Non deve invece essere applicata se il calciatore, pur essendo sceso in campo, viene espulso a fine partita, magari per un insulto all'arbitro o per una rissa nel sottopassaggio (vale, invece, se viene espulso durante l'intervallo lasciando la squadra in dieci per tutto il secondo tempo). Inoltre, non deve essere applicata se il calciatore espulso è uno dei panchinari.

g. Ammonito senza voto
Nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., riceverà un voto d'ufficio pari a 5,5.

h. Marcatore senza voto
Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura.

i. Autogol senza voto
Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l'autogol.

l. Sostituzione del portiere con calciatore di movimento
Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.

m. Tabellino ammoniti/espulsi controverso
Nel caso che il Q.U. riporti tra gli ammoniti/espulsi un calciatore non indicato da altri mezzi di informazione (Stampa o TV o Internet), l'allenatore penalizzato potrà proporre reclamo al Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi gli altri due quotidiani sportivi. Se entrambi confermeranno la tesi dell'allenatore, Il Garante annullerà il Risultato Finale della partita e ordinerà che venga ricalcolato in base alle sopravvenute modifiche.

n. Correzioni e rettifiche
Nel caso che il Q.U. rettifichi in una successiva edizione un voto assegnato a un calciatore, l'allenatore penalizzato potrà proporre reclamo al Garante, portando a prova della sua tesi la copia del Q.U. contenente la rettifica. Se il Garante verificherà la fondatezza del reclamo, dovrà annullare il Risultato Finale della partita e ordinare che venga ricalcolato in base alla sopravvenute modifiche (vedi Note Ufficiali alla Regola 3, punto 10, lettera c).

o. Rigore calciato senza voto
Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere o sottrarre 3 punti, a seconda dell'esito del rigore.

4. Calcolo del Totale-Squadra
Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara.

5. Fattore Campo
a. Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati 2 (due) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra.

6. Confronto dei Totali-Squadra
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni.


7. Tabella di Conversione
a. La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un 'reale' risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante.

Meno di 66 punti = 0 gol
Da 66 a 71,999 punti = 1 gol
Da 72 a 77,999 punti = 2 gol
Da 78 a 83,999 punti = 3 gol
Da 84 a 89,999 punti = 4 gol
Da 90 a 95,999 punti = 5 gol
Da 96 a 101,999 punti = 6 gol
E così via (ogni 6 punti un gol)

b. La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti:

(I) Se una squadra totalizza meno di 66 punti (cioè fino a 65,999) non si assegna alcun gol;

(II) Si assegna un (1) gol quando una squadra totalizza almeno 66 punti;

(III) Si assegnano due (2) gol quando una squadra totalizza almeno 72 punti;

(IV) Da 78 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 6 (Es.: 78 punti = 3 gol, 84 punti = 4 gol, ecc.).

Nota Ufficiale della FFC
Le equivalenze sono presto spiegate. Il loro intento è di equiparare il confronto dei Totali-Squadra, cioè il Risultato Finale, a un qualcosa che assomigli e che simuli un vero risultato di una partita di calcio. Essendo il Totale-Squadra una cifra che varia all'incirca tra i 60 e gli 85 punti - un Risultato Finale 'tipo' potrebbe essere 72-66 che, come potete capire, non è molto realistico - s'è quindi escogitato questo sistema che, miracolosamente, funziona.

[segue terza parte]
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[Modificato da sKyLe 02/09/2003 18.14]

01/09/2003 20:03
 
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N.B.: qui di seguito trovate le Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio.
Questo è uno statuto riportato per capire come si gioca al gioco del Fantacalcio.
Quindi ogni riferimento è puramente casuale.
Si mettono a conoscenza con questo statuto le nozioni fondamentiali per affrontare il gioco del Fantacalcio.
Il regolamento che determinerà il giuoco del Fantacalcio di Voci nel Web lo troverete stilato nel topic REGOLAMENTO FantaVnW 2003/2004.


FANTACALCIO
“Il gioco più bello del mondo, dopo il calcio”

STATUTO: REGOLE DEL GIOCO [terza parte]

INTRODUZIONE
Qui di seguito trovate le Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio.
N.B. 1 - Il regolamento che segue è diviso in Capitoli (Primo, Secondo, ecc.), Regole (1, 2, ecc.), Punti (1, 2, ecc.), Lettere (a, b, ecc.) e Paragrafi ((I), (II), ecc.).
N.B. 2 - Le note ufficiali della FFC servono per spiegare meglio una determinata Regola.

REGOLA 14: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE
1. Partite sospese o rinviate
a. Nel caso una o più partite del campionato di Serie A vengano sospese o rinviate per una qualunque ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) e di conseguenza il Q.U. non pubblichi i voti relativi ai calciatori delle squadre coinvolte negli incontri sospesi, ciascuna partita del Campionato di Lega tra squadre in cui figurino tali calciatori verrà risolta in base alle seguenti disposizioni:

(I) Le formazioni di quella giornata vengono 'congelate' in attesa dei recuperi.

(II) Non sarà possibile in nessun modo modificare le formazioni 'congelate'.

(III) Eventuali bonus o malus maturati durante le gare che poi vengono sospese o rinviate non saranno presi in considerazione ai fini del gioco.

(IV) Se le partite sono sospese o rinviate in una giornata durante la quale si disputano fantapartite di Coppa ad eliminazione diretta e i recuperi sono previsti in data posteriore al turno successivo della stessa manifestazione, si opera nel seguente modo: a tutti i giocatori appartenenti alle rose delle squadre di Serie A coinvolte nelle partite sospese o rinviate verrà assegnato un 6 d'ufficio per i giocatori di movimento e un 6 per il portiere.

Nota Ufficiale della FFC
In questi casi non è possibile attendere il recupero della partita sospesa o rinviata, perché altrimenti non si potrebbero conoscere le squadre qualificate per il turno successivo, previsto in data antecedente al recupero. Se però, al momento di presentare la formazione, un fantallenatore sa già per certo (perché è già arrivata una comunicazione ufficiale in tal senso) che una o più partite saranno rinviate, potrebbe regolarsi di conseguenza, 'speculando' su questa anomalia per ottenere uno o più 6 d'ufficio (che in un turno di Coppa, soprattutto se si è già vinta la gara d'andata, potrebbero tornare molto utili, limitando i rischi di incorrere in gravi insufficienze). Ecco perché in questo caso particolare, e solo in questo, si è pensato di ridurre i voti d'ufficio.

b. Nel caso una partita venga sospesa prima del 90' e il Q.U. assegni comunque i voti ai calciatori, detti voti non verranno presi in considerazione. Si dovrà quindi attendere, per calcolare il Risultato Finale della partita, che le due vere squadre di Serie A giochino la partita di recupero.

2. Partite o Giornate posticipate
a. Nel caso una partita venga posticipata per una qualunque ragione, per calcolare il Risultato Finale delle partite che vedono coinvolti i calciatori delle squadre interessate al posticipo si dovrà attendere che la partita venga giocata.

b. Nel caso in cui un'intera giornata di campionato venga posticipata, qualunque possa esserne la causa (es. sciopero dei calciatori), ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni:

(I) Nel caso in cui la giornata interessi partite di Coppa di Lega, la giornata verrà cancellata e gli incontri verranno decisi dalla successiva giornata di campionato reale;

(II) Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato di Lega, qualora la data fissata per il recupero della giornata del campionato reale, originariamente abbinata alla giornata di Fantacampionato, risulti essere antecedente alla fine del Campionato di Lega, la si dovrà recuperare, 'congelandola' e rinviandola alla data fissata per il recupero reale;

(III) Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato di Lega, ma la data fissata per il recupero risulti essere posteriore alla fine del Fantacampionato, oppure nel caso non si riesca a determinare, in ragionevoli tempi organizzativi la data del recupero (es: entro il sabato successivo alla giornata posticipata), si dovrà trascurare il recupero stesso, e continuare il Fantacampionato con la successiva giornata del campionato reale, sfasando, di fatto, i due campionati (quello reale e quello 'fanta') di una giornata.

3. Partite decise a tavolino
a. Nel caso il risultato di una partita, per qualunque ragione, venga modificato a tavolino, si terrà conto ai fini dell'esito della fantapartita dei voti assegnati dal Q.U. e del risultato ottenuto sul campo.

b. Se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d'ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno 30' e si calcolerà l'esito della partita o delle partite conteggiando regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo.

Nota Ufficiale della FFC
Nell'ultimo campionato ha tenuto banco nei dibattiti regolamentari tra fantallenatori il caso Como-Udinese. La partita venne sospesa sul risultato di 0-1 per i tafferugli provocati dagli ultras del Como e poi decisa a tavolino con lo 0-2. Nel Fantacalcio vale il risultato ottenuto sul campo (lo 0-1), con tutti bonus o i malus maturati nel corso della partita. Qualcuno ha obiettato che, nel caso di partita decisa a tavolino dal Giudice Sportivo, tutto quanto accaduto sul campo non esiste per la storia del calcio. Questo non è del tutto vero: un calciatore espulso in queste partite viene regolarmente squalificato. Fantacalcio è come sempre coerente (al contrario di altri) e non solo prende in considerazioni eventuali ammoniti o espulsi, ma premia i calciatori che hanno segnato. Pinzi dell'Udinese per gli almanacchi del calcio non ha mai segnato a Como (mentre Pecchia del Como risulterà per sempre espulso, singolare vero?), nel Fantacalcio sì.

4. Partite non omologate e poi rigiocate
Nel caso una partita, per una qualunque ragione, non venga omologata nella realtà e il Giudice Sportivo decida di rigiocarla, i voti assegnati dal Q.U. ai calciatori coinvolti in detta partita e i Punti-azione (gol e sanzioni disciplinari) da essi totalizzati verranno annullati. Ai fini del calcolo del Risultato Finale della partita, si prenderanno in considerazione i voti assegnati dal Q.U. ai calciatori coinvolti nella partita rigiocata e i nuovi Punti-azione (gol e sanzioni disciplinari) da essi totalizzati.

5. Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato
Nel caso una partita venga sospesa, ma non recuperata, bensì omologata col punteggio conseguito al momento della sospensione dal Giudice Sportivo, e se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d'ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno 30' e si calcolerà l'esito della fantapartita o delle fantapartite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol.

Nota ufficiale della FFC
L'esempio viene sempre dall'ultima stagione 2002/2003. Il caso è Torino-Milan, sospesa per tafferugli provocati dagli ultras granata quando il punteggio era sul 3-0 in favore del Milan. Il Giudice Sportivo in questo caso omologò il risultato maturato sul campo.


CAPITOLO QUINTO

REGOLA 15: IL CAMPIONATO
1. Il Campionato si svolge con un girone unico di 12 squadre.

2. Il campionato è disputato con doppie gare di andata e ritorno.

3. La squadra prima classificata è proclamata vincente del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega.

4. Le squadre classificate al secondo e terzo posto del Campionato si rodono il fegato.

5. Le squadre classificate all'undicesimo e dodicesimo posto retrocedono in Serie B e gli allenatori vengono presi in giro per tutta l'estate.

REGOLA 16: IL CALENDARIO
1. Il fantacalendario sarà pubblicato sul sito ufficiale la settimana successiva all'asta iniziale.


REGOLA 17: LA CLASSIFICA
1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta.

2. La classifica sarà rsa nota il mercoledì sera successivo al termine delle partite della giornata.

3. La squadra prima classificata è proclamata vincitrice del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega e il fantascudetto. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procede alla determinazione della squadra Campione in base alle seguenti disposizioni:

a. Parità tra due squadre:

(I) In caso di parità di punteggio tra due squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato in base agli scontri diretti;

(II) In caso di parità negli scontri diretti si procederà alla verifica della diffrenza reti;

(III) In caso di ulteriore parità si controllerà il maggior numero di reti realizzate ed infine la media inglese;

b. Parità tra tre o più squadre:

(I) In caso di parità di punteggio fra tre o più squadre al termine del campionato si procede preliminarmente alla compilazione di una graduatoria (detta 'classifica avulsa') fra le squadre interessate tenendo conto nell'ordine:


- della Media-Totale Squadra;
- a parità di Media, dei punti conseguiti negli incontri diretti;
- a parità di punti, della differenza fra reti segnate e subite nei suddetti incontri diretti;

c. Parità nella classifica avulsa:
Nel caso in cui due o più squadre interessate permangano in parità anche nella 'classifica avulsa', e ai soli fini della compilazione della relativa graduatoria, si tiene conto, nell'ordine:
- del maggior numero di reti segnate nell'intero Campionato;
- del sorteggio.

4. Zona Retrocessione
Le squadre classificatesi undicesima e dodicesima in Campionato retrocedono in Serie B. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procede alla determinazione delle squadre retrocesse in base alle seguenti disposizioni:

a. Parità tra due squadre:
In caso di parità di punteggio tra due squadre per un unico posto retrocessione, questi viene assegnato mediante verifica dei fattori determinanti anche lo scudetto.

b. Parità tra tre o più squadre:

(I) In caso di parità di punteggio fra tre o più squadre in gara per uno o due posti retrocessione, si procede preliminarmente alla compilazione di una graduatoria (detta 'classifica avulsa') fra le squadre interessate tenendo conto nell'ordine:

- della Media-Totale Squadra;
- a parità di Media, dei punti conseguiti negli incontri diretti;
- a parità di punti, della differenza fra reti segnate e subite nei suddetti incontri diretti;

(II) Qualora vi sia in competizione un unico posto retrocessione esso è disputato mediante gara di spareggio tra le due squadre peggio classificate nella 'classifica avulsa';
(III) Qualora vi siano in competizione due posti retrocessione, uno è assegnato direttamente all'ultima squadra della graduatoria risultante dalla 'classifica avulsa', l'altro è disputato mediante gara di spareggio tra le due squadre che precedono immediatamente nella stessa 'classifica avulsa'.

c. Parità nella classifica avulsa:

Nel caso in cui due o più squadre interessate permangano in parità anche nella 'classifica avulsa', e ai soli fini della compilazione della relativa graduatoria, si tiene conto, nell'ordine:

- del maggior numero di reti segnate nell'intero Campionato;
- del sorteggio.

Le regole relative allo spareggio per il posto retrocessione sono le stesse dello spareggio per il Titolo di Campione.



SUPPLEMENTO 1

COPPA E SUPERCOPPA
Le Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio per la Coppa di Lega e la Supercoppa sono ispirate a quelle della Lega S.V.R.C. di Milano che ha ideato i due tornei.

COPPA DI LEGA
1. La Coppa di Lega è un torneo a eliminazione diretta a cui partecipano le squadre iscritte al campionato di Lega.

2. La Coppa di Lega si disputa tra il girone di andata e quello di ritorno del campionato di Lega.

3. La Coppa di Lega si svolge con partite di andata e ritorno, per il turno eliminatorio, al meglio delle 3 partite per i restanti turni, finale compresa .

5. La composizione del torneo è stabilita in base a come si piazzano le squadre nel girone d'andata del fantacampionato, nel seguente modo:

1° turno (preliminare)
A - Squadra 5-Squadra 12
B - Squadra 6-Squadra 11
C - Squadra 7-Squadra 10
D - Squadra 8-Squadra 9

2° turno (quarti di finale)
E - Vincente A - Squadra 1
F - Vincente B - Vincente 2
G - Vincente C - Squadra 3
H - Vincente D - Vincente 4

3° turno (semifinali)
I - Vincente E - Vincente H
II - Vincente F - Vincente G

4° turno (finale)
Vincente I - Vincente II

6. Gli abbinamenti sono determinati dalla composizione del tabellone di cui sopra.

7. Il passaggio al turno successivo (o la vittoria nella finale) viene determinato in base ai risultati ottenuti nelle due/tre partite, o in caso di parità di punteggio in base alla differenza punti.

8. Nel caso in cui le due squadre permangono in parità anche nella differenza punti, vince chi ha segnato più gol in trasferta.

10. In caso di ulteriore parità, il vincente della Coppa di Lega verrà deciso ai calci di rigore, secondo le modalità descritte alla Regola 13, punto 11.


11. In caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio, con lancio della monetina.

12. Qualora una squadra non comunichi la formazione per la prima partita di andata dei Quarti di Finale o per il turno preliminare, entro la scadenza prevista dal regolamento, essa subirà la sconfitta a tavolino con il punteggio di 0-2. La stessa norma si applicherà sino a quando la squadra in esame non comunicherà almeno una volta la formazione.

14. Ad esclusione delle disposizioni definite in questa regola, per le partite di Coppa di Lega valgono le disposizioni - calcolo del Risultato Finale, sostituzioni, ecc. - riportate nelle Regole del Gioco.

SUPERCOPPA
1. La Supercoppa si disputa, la stagione successiva, tra la vincente del Campionato di Lega e la detentrice della Coppa di Lega.

Nota Ufficiale della FFC
Nel caso che la stessa squadra si aggiudichi entrambe le competizioni di Lega - Campionato e Coppa di Lega - la Supercoppa si svolgerà tra la squadra vincente del Campionato e la squadra seconda classificata in Coppa di Lega.

2. La Supercoppa si disputa con partita unica in campo neutro, alla prima giornata.

3. Ad esclusione delle disposizioni definite in questa regola, per la partita di Supercoppa valgono le disposizioni - calcolo Risultato Finale, sostituzioni, ecc. - riportate nelle Regole del Gioco.
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[Modificato da sKyLe 02/09/2003 18.16]

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REGOLAMENTO Ufficiale 2003/2004 del Campionato di FantaCalcio, edizione Fanta VociNelWeb: FantaVnW 2003/2004. Queste regole sotto riportate, stipulate e vidimate dalla redazione del FantaVnW, articoleranno il campionato di FantaCalcio, FantaVnW 2003/2004, di www.vocinelweb.it.

- Regola 01/2003_2004: Cos'è FantaVnW 2003/2004 CAMPIONATO.
E' il gioco-concorso personalizzato in alternativa al Fantacalcio della Federazione Fantacalcio e della Gazzetta dello Sport, attraverso la quale si può simulare la fondazione e la guida di una società e di una squadra di calcio. Crea la tua squadra scegliendo, o meglio aggiudicandoteli al FantMercato, 25 giocatori tra quelli della serie -A- (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti). L'intero torneo di FantaVnw 2003/2004 sarà svolto all'interno del forum www.vocinelweb.it alla sezione di competenza oppure tramite indirizzo e-m@il della redazione del FantaVnW. L'indirizzo ufficiale di posta elettronica (e-m@il) per contattare la redazione è: fantavnw@email.it. Se ne sentite il bisogno, sia per gioco, sia per commenti, per proteste o quant'altro non esitate a scriverci. Dunque l'indirizzo ufficiale del FantaVnW 2003/2004 è solo e soltanto: fantavnw@email.it

- Regola 02/2003_2004: Capitale Sociale.
Hai a disposizione 500 fantamilioni di euro per acquistare 25 giocatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista pubblicata sulla Gazzetta dello Sport (durante la stagione ogni martedì nello speciale inserto di 4 pagine dedicate al campionato) oppure nel topic del forum www.vocinelweb.it allestito all'occorrenza e che state navigando. Nella scelta dei giocatori non potrai superare il limite dei 500 fantamilioni di euro (ma potrai spendere meno) e dovrai acquistare massimo 25 giocatori.

- Regola 03/2003_2004: FantMercato.
Per la prima fase del fantamercato ogni fanta-allenatore avrà a disposizione 500 fantamillioni di euro, da poter spendere formare una squadra di minimo 25 giocatori, composta da
3 Portieri
8 Difensori
8 Centrocampisti
6 Attaccanti

Le offerte si decidono a priori con un apposito metodo ad asta di vostro conto (a termine delle scelte a seconda dei criteri dettati dal regolamento, scrivere il tutto in un file di testo o word e inviare attraverso l'indirizzo e-m@il ufficiale oppure compilare i moduli appropriati nelle varie sezioni) dove avrete la possiblità di scegliere i vostri giocatori preferiti o meglio selezionare la vostra campagna ascquisti.
Per ogni offerta (fantamillioni di euro) sarà possibile scegliere tre giocatori, di cui il primo calciatore sarà la prima scelta, il secondo la seconda scelta e il terzo la terza scelta. Se un altro fanta-allenatore avrà fatto una migliore offerta della vostra, il calciatore della vostra prima scelta sarà assegnato a lui. La stessa regola si applicherà anche al calciatore della seconda e terza scelta (sempre se ci sarà un'offerta migliore della vostra).
N.B.: a parità d'offerta tra due o più partecipanti, la stessa si annulla e il calciatore conteso, torna all'asta, mercato libero, senza essere acquistato. Poi, sarà acquistabile dal secondo turno di offerte.

- Regola 04/2003_2004: Metodologia di acquisto al FantMercato.
Le offerta dovranno esser composte nel seguente modo:
Ruolo del calciatore, Giocatore, Fantamiloni di euro.
[Il sottostante metodo è quello con cui compilare files txt o doc da inviare poi all'indirizzo di posta elettronica ufficiale, vi consiglio quindi di copiarlo, incollarlo e fare le vostre offerte, spedendo il tutto a 'fantavnw@email.it']

Esempio portieri (acquistabili 3):
Acquisto Portiere 1
1. Portiere (prima scelta) S. Freyllo 35 (normale sarà facoltativo)
2. Portiere (seconda scelta) A. Peruzo 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Portiere (terza scelta) F. Taldi 25 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Portiere 2
1. Portiere (prima scelta) S. Sereno 33 (normale sarà facoltativo)
2. Portiere (seconda scelta) A. Micilla 22 (non deve essere per forza uguale)
3. Portiere (terza scelta) F. Soviere 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Portiere 3
1. Portiere (prima scelta) S. Cacciatore 55 (normale sarà facoltativo)
2. Portiere (seconda scelta) A. Piotto 33 (non deve essere per forza uguale)
3. Portiere (terza scelta) F. Baffon 18 (varia a seconda tuo gradimento)


Esempio Difensori (acquistabili 8):
Acquisto Difensore 1
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 2
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 3
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 4
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 5
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 6
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 7
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 8
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)


Esempio Centrocampisti (acquistabili 8):
Acquisto Centrocampista 1
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 2
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 3
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 4
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 5
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 6
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 7
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 8
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)


Esempio Attaccanti (acquistabili 6):
Acquisto Attaccante 1
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 2
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 3
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 4
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 5
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 6
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)


- Regola 05/2003_2004: Esempi per le offete d'asta al FantMercato.
ESEMPI:
Portieri (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ognuno)
Difensori (massimo acquisto 8, con 3 offerte per ognuno)
Centrocampisti (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ognuno)
Attaccanti (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ognuno)


faccio esempi solo per i portieri, ma lo stesso metodo vale per tutti i ruoli

Pinco = squadra1
Pallino = squadra2

Offerte di squadra1
Portieri (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ogni)
Portiere1:
1. Casazza 25
2. Michelino 20
3. Johnny 3
Portiere2:
1. Giovanniello 55
2. Piscitiello 10
3. EdWorner 5
Portiere3:
1. Pippo 32
2. Pluto 31
3. Paperino 22

Offerte di squadra2
Portieri (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ogni)
Portiere1:
1. Casazza 26
2. Pappalardo 15
3. Ritmo 6
Portiere2:
1. Giovanniello 54
2. Piscitiello 9
3. EdWorner 8
Portiere3:
1. Pippo 30
2. Pluto 25
3. Paperino 20

Offerte aggiudicate:
- squadra1 acquisterà all'asta = Michelino a 20, Giovanniello a 55 e Pippo a 32
- squadra2 acquisterà all'asta = Casazza a 26, EdWorner a 8 e nessuno.

L'ultimo portiere dei 3 da acquistare la squadra2 non è potuta aggiudicarselo in quanto offerte inferiori. Subito dopo la prima asta sarà possibile effettuare una seconda asta, identica alla precedente però per i giocatori a quei ruoli mancanti. Es.: se squadra2 manca 1 portiere, farà le sole 3 scelte per 1 portiere e NON di nuovo per tutti e 3 i portieri, e così via per gli altri ruoli.
Quando vendi un giocatori o lo perdi perchè non più di Serie -A- (estero o serie minore) alle tue casse, al tuo proprio capitale-badget, rientreranno automaticamente le spese sostenute per quel giocatore. Lo stesso vale quando decidi di vendere.

- Regola 06/2003_2004: Termini FantMercato.
Il FantaMercato avrà funzione quando:
le DATE delle aste per le offerte da inviare a fantavnw@email.it (appena stabilito il numero dei partecipanti), sono:
1° turno di invio offerte d'asta per il FantaMercato: dal 22 settembre al 26 settembre 2003 (termini di accettazione offerte).
2° turno di invio offerte d'asta per il FantaMercato: dal 1° al 3 ottobre 2003 (termini di accettazione offerte).

N.B.: solo per sKyLe e/o SRD.MC, moderatori della sezione Quelli che...il Fanta Calcio, il primo turno di offerte lo effettueranno dal 15 al 19 settembre 2003, inviando via posta elettronica a tutti i partecipanti un file zippato, con password, delle proprie offerte e da consultare poi alla fine del primo turno di offerte fatte da tutti. In questo modo per non creare disguidi organizzativi. Poi, sempre per i moderatori e con lo stesso procedimento, la loro seconda fetta di offerte, di riparazione della prima, la effettueranno tra i giorni che vanno dal 27 al 30 settembre 2003. Infatti i moderatori, insieme a tutti poi il giorno di chiusura Asta di FantaMercato, 3 ottobre 2003, vareranno il/i girone/i e i calendari per iniziare il Primo Campionato di FantaCalcio edizione Voci nel Web: FantaVnW 2003/2004.
- MERCATO SCAMBI aperto fino al 27.11.2004
- MERCATO LIBERO aperto fino al 05.02.2004

N.B.: è possibile fare MeratoLibero, e cioè acquistare e vendere (NON SCAMBIARE CON PARTECIPANTI) da lista libera postata nel topic di appartenenza, fino alla chiusura del Mercato di Serie -A- previsto per il 31.01.2004, però alla condizione che: l'offerta deve essere fatta tramite forum o e-m@il i giorni mercoledì e giovedì, dopodichè verrà passata al vaglio l'offerta e confrontata con eventuali altre offerte e resa pubblica il venerdì. Dunque, altri tipi di offerta al di fuori dei termini citati non verranno presi in considerazione. L'ultima fase del fantamercato avverrà subito dopo la chiusura del 31.01.2004 del Mercato di Serie -A-, vedrà le squadre con il proprio Budget ripartire con un aggiunta di 100 milioni di euro e finire i propri affari il 06.02.2004 per poter permettere a coloro che ne avranno bisogno e non solo, di sistemare, correggere, la propria squadra da eventuali defezioni.

- Regola 07/2003_2004: Come giocare.
Nell'inserimento, attuazione, formulazione della squadra, dovrai sempre notificare prima il portiere titolare, quindi i difensori, i centrocampisti e gli attaccanti della squadra tipo. Facendo attenzione a scegliere fra questi sette moduli i giocatori che puoi inserire:
3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2
La prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti. La redazione del FantaVnW NON accetta moduli diversi: ne vale la sconfitta a tavolina per 3 a 0. Riportata la squadra titolare, seguendo a scelta del partecipante il modulo preferito, assegnerai i 7 giocatori della panchina (il 12° deve essere un portiere) e poi via via gli altri in rosa, nel seguente ordine: 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti. Le formazioni devono essere comunicate SOLO ED ESCLUSIVAMENTE via posta elettronica all'indirizzo ufficiale della redazione del FantaVnW: 'fantavnw@email.it', ENTRO e NON OLTRE TRE ORE PRIMA dell'inizio della prima partita corrispondente alla giornata in questione del campionato di Serie -A-. La mancata consegna della squadra comporta la conferma della formazione della giornata precedente. Questa formula però valida in campionato ma non nella fase PlayOff. Infatti nelle Coppe, chi non consegna la squadra perderà automaticaemnte 3 a 0 a tavolino la partita interessata.
Esempio (puramente casuale): sabato 05.10.2002 gioca Perugia-Lazio alle 15:00 per cui le squadre si consegneranno entro e non oltre le 14:00 del giorno stesso. Infine, la comunicazione delle squadre omologate per la giornata di fantacalcio verranno notificate sul forum www.vocinelweb.it e via e-mail per tutti i partecipanti. Tutto questo avverà tramite la redazione di FantaVnW.
N.B.: nell'invio della formazione, descrivere bene i cognomi dei calciatori simili. Es.: in serie -A- esistono giocatori con lo stesso cognome, tipo BAGGIO, esistono Dino e Roberto, nel descrivere la formazione descrivere bene quale è di appartenenza alla tua rosa, in questo caso se Roberto Baggio fa parte della tua squadra basterebbe scrivere Roberto Baggio o R.Baggio.

- Regola 08/2003_2004: Come funziona il gioco.
Ad ogni giornata, i calciatori della serie A ottengono un punteggio, frutto della somma di diversi fattori: al voto in pagella assegnato dagli inviati della Gazzetta dello Sport, vanno aggiunti dei punti in funzione di eventuali gol fatti, che pesano di più se sono decisivi, degli assist serviti e dei rigori parati; ma vanno anche tolti punti al portiere, che subisce reti, come a chi viene ammonito o espulso. La tua squadra ogni settimana ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno i tuoi 11 giocatori scesi in campo (gli 11 titolari più i 3 eventualmente entrati dalla panchina). In dettaglio: i giocatori che portano punti sono solo gli 11 che "scendono in campo", cioè i titolari che hanno ottenuto punteggio e i giocatori della panchina che hanno sostituito (ruolo per ruolo: un difensore per un difensore, un centrocampista per un centrocampista e così via) i titolari senza voto. Se sia il titolare che le rispettive riserve non giocano o non vengono valutate, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica. Il punteggio che ottiene ogni giocatore è pari al voto preso nella pagella della Gazzetta dello Sport al quale possono andare a sommarsi i bonus e a sottrarsi le penalità.
Bonus:
+3 punti per ogni gol segnato
+3 punti per ogni rigore parato
+1 punto per ogni assist servito
+1 punto per il "gol-partita" che decide la vittoria
+0,5 punto per il "gol-partita" che fissa il pareggio

Penalty:
-0,5 punto per un ammonizione
-1 punto per un espulsione
-1 punto per ogni gol subito dal portiere
-2 punti per ogni autorete
-3 punti per ogni rigore sbagliato

Per non confondersi o per chi non ha voglia di fare calcoli e calcolini, basta comprare la Gazzetta dello Sport del martedì e da lì ci sono già i voti calcolati con le pagelle individuali maggiorati di questi bonus&penalty, quindi, basta prendere solo ed esclusivamente quest'ultima votazione, per il calcolo finale del risultato. In poche parole: compratevi la Gazzetta dello Sport del martedì per i voti oppure attendete gli aggiornamenti della redazione del FantaVnW 2003/2004.

- Regola 09/2003_2004: Il gol partita.
A tutti i gol decisivi viene assegnato un punteggio diverso.
Il giocatore che firmerà il gol partita conquisterà un punto in più se deciderà la vittoria della sua squadra, 0,5 punto in più se fissa il pareggio (oltre al +3 per il gol segnato). Esempio: squadra A-squadra B 1-0, marcatore vale +4. Squadra A-squadra B 2-0, marcatore del primo gol +4, secondo gol solo +3. Squadra A-squadra B 2-2, marcatore dell'ultimo gol +3,5 (se il gol decisivo fosse un'autorete, il punteggio aggiuntivo non verrà assegnato).

- Regola 10/2003_2004: Conversione punteggi.
I Punteggi:

La classifica:
Verranno assegnati i seguenti punteggi:
+3 alla squadra vincente
+1 per il pareggio
0 per la sconfitta


- Regola 11/2003_2004: L'assist.
Quando un giocatore, non su punizione o calcio d'angolo, servirà a un compagno il pallone, mettendolo volontariamente in condizione di segnare verrà calcolato come assist. Questo a patto che il compagno segni il gol per cui quel pallone è stato servito e lo faccia senza scartare avversari, portiere escluso. Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati il martedì (nell'inserto La Gazzetta dello Sport) nelle apposite tabelle e nello spazio indicato. Tutti gli altri numeri pubblicati dalla Gazzetta dello Sport vanno presi come pura indicazione. L'inserto del martedì si rifà alle pagelle del giorno prima, ma può apportare delle correzioni (quest'ultime valevoli per il gioco in questione).

- Regola 12/2003_2004: La Panchina.
Il computer, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 giocatori inserendoli al posto di chi non ha giocato o non ha preso punti (s.v.). Il primo a essere sostituito sarebbe il portiere; poi entrerebbero i giocatori nell'ordine della panchina (deciso dall'allenatore), ma solo nel loro ruolo. Sostituzione massima di 3 giocatori più portiere con max 2 sostituzioni per ruolo.

- Regola 13/2003_2004: I casi del giocatore senza voto: "s.v.".
Quando un giocatore non sarà giudicato dai giornalisti della Gazzetta dello Sport (e quindi in pagella riceverà s.v. o n.g.), il computer inserirà al suo posto il primo dei panchinari del medesimo ruolo che abbia ottenuto un punteggio valido per il FantaVnW Campionato. Questa sostituzione avverrà sempre, fuorché nei seguenti casi:
IL PORTIERE: Nel caso un portiere giocasse ma non fosse giudicato (s.v. oppure n.g., anche se sostituito) riceverebbe 6 punti, meno i gol eventualmente subiti. Fosse espulso e non fosse giudicato riceverebbe 4.
IL GIOCATORE ESPULSO: Un giocatore espulso senza essere giudicato (s.v. oppure n.g.) riceverebbe un voto d'ufficio: 4. Fosse titolare non sarebbe sostituibile; in panchina potrebbe essere usato per una sostituzione.
IL GOLEADOR: Se per caso un giocatore dovesse mettere a segno una rete, ma non ricevesse un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perchè l'inviato ha deciso di dargli s.v.) per il FantaVnW riceverebbe d'ufficio 6. Voto al quale dovranno essere aggiunti i 3 punti per il gol ma anche tolti per un'eventuale ammonizione o autorete. Stessa sorte al giocatore s.v. nonostante un'autorete: vale 4 (6 d'ufficio meno 2). Come all'autorete di un assist: fosse s.v. guadagnerebbe un 6 d'ufficio e il punto dell'assist, in totale 7.

- Regola 14/2003_2004: Giocatori non di serie -A-.
Il giocatore che viene ceduto all'estero o squadre non di serie -A-, potrà essere immediatamente sostituito con un giocatore disponibile dello stesso ruolo e dell'elenco d'inizio stagione, con il relativo costo sostenuto per lo stesso ceduto, sempre permesso dal budget e dall'asta da stabilire se il sostituente è conteso con altra parte.

- Regola 15/2003_2004: Variazioni di calendario.
Se una partita dovesse essere anticipata e/o posticipata alla giornata regolare di campionato di Serie -A-, ogni giocatore otterrebbe d'ufficio il voto 6. La Gazzetta ha comunque l'obbligo di informare, sulle pagine del martedì dedicate al gioco, tutti gli iscritti e gli appassionati, dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo. Tutte le partite con un anticipo o un posticipo superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario verranno considerate allo stesso modo e così tutti i giocatori in rosa, esclusi gli squalificati, riceveranno il voto 6 d'ufficio.

- Regola 16/2003_2004: Termini del FantaVnW 2003/2004.
Il FantaVnW 2003/2004 comprenderà le giornate di Serie -A- che vanno dalla giornata numero 5 (05.10.2003) alla giornata numero 34 (16.05.2004).

- Regola 17/2003_2004: Chi partecipa a FantaVnW 2003/2004.
La partecipazione al concorso è riservata a persone autorizzate dalla redazione del FantaVnW 2003/2004. Chi partecipa a questo concorso deve accettare integralmente il regolamento del gioco espresso in questo topic. A parità di punteggio, per l'assegnazione dei premi e il passaggio del turno per la Coppa, valgono gli scontri diretti, di conseguenza si passa alla differenza reti; sottraendo i gol fatti con quelli subiti. Chi ha il positivo maggiore vince. Se vi è ancora parità si passa a i punti totali sommati dalle pagelle; per l'ancora eventuale fase di pareggio si proseguirà ad effettuare, la partita di spareggio al fantacalcio tra i diretti interessati, per assegnare la posizione di classifica definitiva. I Criteri di assegnazione sono validi anche per le Coppe.

- Regola 18/2003_2004: Struttura del campionato.
Il campionato (ed. 2003/2004) è strutturato in 2 gironi da 8 squadre, lo scudetto sarà assegnato con la finale delle prime due classificate.
Le 8 squadre a seconda della loro posizione finale di classifica disputeranno i Play Off per assegnare la Coppa e infine ci sarà una Finalissima di SuperCoppa.
Si procederà a giocare un cammino così strutturato:
FantaVnW Championship: 7 giornate di andata, 7 giornate di ritorno, 7 giornate neutre, Finale Scudetto.
FantaVnW Cup: Ottavi di finale, Quarti di finale, Semifinali, Finale.
FantaVnw SuperCup: Finalissima tra vincente FantaVnw Championship e vincente (eventuale vinto) FantaVnW Cup
.

- Regola 19/2003_2004: Premi.
FantaVnW Championship: Targa Scudetto FantaVnW Campionato 'www.vocinelweb.it'.
FantaVnW Cup: FantaVnW Coppa 'www.vocinelweb.it'.
FantaVnw SuperCup: FantaVnW Super Coppa 'www.vocinelweb.it'
.

- Regola 20/2003_2004: FantaVnW Cup.
Per gli scontri diretti è obbligatorio notificare un regolamento diverso dal campionato e quindi dal girone all'italiana. La Coppa si distingue dal campionato. L'invio delle formazioni è importante. In campionato chi non consegnava la squadra nei termini stabiliti, avveniva l'automatica conferma della squadra in riferimento alla giornata precedente. In coppa affrontandosi in scontri diretti ad eliminazione non può essere attuato lo stesso trattamento e quindi è stato (già presente nel regolamento generale) introdotta la regola che chi non consegnasse la formazione nei termini previsti, automaticamente perde la partita interessata per 3 a 0 a tavolino. Gli scontri diretti (tranne la finale, vedi più sotto regolamento) sono con andata e ritorno, quindi il 3 a 0 a tavolino interessa solo la partita della giornata. Chi perde quindi 3 a 0 a tavolino ha la possibilità di rifarsi con il ritorno, o quanto meno confrontarsi con il punteggio dell'andata.
I criteri per il passaggio del turno sono i seguenti: valgono i criteri per le reali coppe di calcio, cioè per gli scontri diretti, vale la regola dei gol subiti fuori casa che per l'incontro di ritorno, in caso di parità, valgono doppio.
Es.: HOME-VISITORS 2-2 / 1-1
in questo caso c'è parità di punteggio totale, 3-3, ma, andando a calcolare il criterio sopra descritto da regolamento, il risultato finale favorirà il passaggio del turno per la squadra 'VISITORS' in quanto ha 2 gol all'attivo fuori casa, a confronto di 1 della squadra 'HOME'.
Es.: HOME-VISITORS 2-2 / 3-3
in questo caso c'è parità di punteggio totale, 3-3, ma, andando a calcolare il criterio sopra descritto da regolamento, il risultato finale favorirà il passaggio del turno per la squadra 'HOME' in quanto ha 3 gol all'attivo fuori casa, a confronto di 2 della squadra 'VISITORS'.
Es.: HOME-VISITORS 3-1 / 0-2
in questo caso c'è parità di punteggio totale, 3-3, ma, andando a calcolare il criterio sopra descritto da regolamento, il risultato finale favorirà il passaggio del turno per la squadra 'VISITORS' in quanto ha 1 gol all'attivo fuori casa, a confronto di 0 della squadra 'HOME'.
Es.: HOME-VISITORS 1-3 / 2-0
in questo caso c'è parità di punteggio totale, 3-3, ma, andando a calcolare il criterio sopra descritto da regolamento, il risultato finale favorirà il passaggio del turno per la squadra 'VISITORS' in quanto ha 3 gol all'attivo fuori casa, a confronto di 2 della squadra 'HOME'.
In caso di totale parità passa il turno chi con i propri calciatori ha fatto più reti in entrambe le partite, sia andata che ritorno, quindi saranno sommati (sembrerebbe una sorta di lotteria ai rigori). In caso di ulteriore parità si prenderanno in considerazione gli scontri diretti in campionato.
La FINALE invece si disputa con partita unica e quindi vale questo regolamento:
"In caso di parità di punteggio es.: HOME-VISITORS 1-1, vince la finale chi con i propri calciatori ha fatto più reti (sembrerebbe una sorta di lotteria ai rigori). In caso di ulteriore parità si prenderanno in considerazione gli scontri in campionato. In caso ulteriore di parità si passerà al sorteggio.

- Regola 21/2003_2004: FantaVnW SuperCup.
La FINALE di FantaVnW SuperCup, anche questa, si disputa con partita unica e quindi vale questo regolamento:
"In caso di parità di punteggio, es.: HOME-VISITORS 0-0, vince la FantaVnW SuperCup chi con i propri calciatori ha fatto più reti (sembrerebbe una sorta di lotteria ai rigori). In caso di ulteriore parità si prenderanno in considerazione gli scontri in campionato. In caso ulteriore di parità si passerà al sorteggio.
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[Modificato da sKyLe 29/10/2003 21.03]

01/09/2003 20:42
 
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Due sono gli elementi che differenziano il gioco originale Fantacalcio dal gioco versione FantaVnw: l'unicità delle rose e gli scontri diretti.
Si può provare il brivido dell'uno contro uno.
E' però necessaria un'avvertenza: mentre il gioco a classifica premia il migliore, come ad esempio adotta la Gazzetta dello Sport, cioè colui che nell'arco di un intero campionato ha totalizzato il punteggio più alto (e quindi inequivocabilmente il migliore), nel gioco a scontri diretti non è necessariamente il migliore a vincere.
Nel gioco a scontri diretti può succedere che una data domenica la vostra squadra abbia fatto un partitone, segnando quattro gol e totalizzando 84 punti, ma si scontra invece con l'unica squadra che ha fatto di meglio.
Il vostro partitone non è servito a niente: avreste vinto contro tutte le altre squadre del Gruppo, Girone o Lega, che non sono riuscite ad andare al di sopra dei 70 punti, invece...
Il risultato avrà per voi il sapore di un'ingiustizia: un po' come nel calcio vero, quando una squadra attacca per 85 minuti senza segnare e poi subisce un gol nell'unica azione in cui la squadra avversaria riesce ad arrivare al tiro.
Non è giusto, ma questo è il calcio.
Non è giusto ma questo è il FantaCalcio.
Il nuovissimo Campionato di Fantacalcio 2003/2004 edizione FantaVnW.
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02/09/2003 17:30
 
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skusa ma nn ho capito una cosa....negli scontri diretti cmq vince tra i 2 quello con il punteggio + alto no? [SM=x39913]
02/09/2003 17:44
 
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Re:

Scritto da: lunina 02/09/2003 17.44
skusa ma nn ho capito una cosa....negli scontri diretti cmq vince tra i 2 quello con il punteggio + alto no? [SM=x39913]



ma va

[SM=x39875]
02/09/2003 17:46
 
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Re: Re:

Scritto da: Gianluca1 02/09/2003 17.46


ma va

[SM=x39875]




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da come l'ha detto nn lo capivo[SM=x39946]
02/09/2003 17:53
 
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Scritto da: lunina 02/09/2003 17.53
[SM=x39898]
da come l'ha detto nn lo capivo[SM=x39946]


STO scrivendo, rivedendo e ricorreggendo la prima BOZZA del regolamento che adotteremo per giocare... Tra breve lo posterò.
Intanto per farvi un'idea leggete lo statuto... impara a conoscere cos'è il fantacalcio.
MA ATTENZIONE, LO STATUTO E' STATO APERTO SOLO E SOLTANTO PER FARVI CAPIRE COME SI GIOCA AL FANTACALCIO.
Il regolamento per GIOCARE al nostro campionato lo POSTERO' nel TOPIC REGOLAMENTO FantaVnW 2003/2004
02/09/2003 18:10
 
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Re: Re:

Scritto da: Gianluca1 02/09/2003 17.46


ma va

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Re:

Scritto da: sKyLe 02/09/2003 18.10

STO scrivendo, rivedendo e ricorreggendo la prima BOZZA del regolamento che adotteremo per giocare... Tra breve lo posterò.
Intanto per farvi un'idea leggete lo statuto... impara a conoscere cos'è il fantacalcio.
MA ATTENZIONE, LO STATUTO E' STATO APERTO SOLO E SOLTANTO PER FARVI CAPIRE COME SI GIOCA AL FANTACALCIO.
Il regolamento per GIOCARE al nostro campionato lo POSTERO' nel TOPIC REGOLAMENTO FantaVnW 2003/2004





ok skusa...
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Gentili utenti che volete rendervi partecipanti del Primo Campionato Forumistico di Fantacalcio di Voci Nel Web: FantaVnW 2003/2004, pregherei tutti (so che è già stato fatto ma ora è per ufficializzare) gli interessati, appunto, di lasciare in questo topic la propria iscrizione. Mi raccomando di seguire l'iter per l'iscrizione, in questo modo date una mano a me e SRD.MC a rendere il lavoro di gestione ed organizzazione meno faticoso.

MODULO DI ISCRIZIONE FantaVnW 2003/2004:
NICKNAME = xxxxxxxxxx
SQUADRA = xxxxxxxxxx
E-MAIL = xxxxxx@xxxxx.xx

N.B.: i dati che fornite sono importanti ai fini del gioco. GRAZIE!
Le iscrizioni si chiuderanno il giorno 19 settembre 2003 alle ore 23.59

Sbrigatevi!!! Avete amici? Coinvolgeteli e tutti ci divertiremo al gioco del FantaCalcio, il gioco più bello dopo il calcio e ancor più bello perchè fatto dal forum delle vocine: FantaVnW 2003/2004.


LE ISCRIZIONI SONO TERMINATE!
I partecipanti saranno 16 e saranno distribuiti, tramite sorteggio, in due gironi da 8 squadre.

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Scritto da: lunina 02/09/2003 18.22
ok skusa...


Di niente... ma ora il regolamento è stato stilato.
L'ultima cosa, però, deve essere definitivamente approvato.
[SM=x39884]
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[Modificato da sKyLe 28/02/2004 3.10]

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