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Ultimo Aggiornamento: 14/11/2006 18:56
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REGOLAMENTO Ufficiale 2003/2004 del Campionato di FantaCalcio, edizione Fanta VociNelWeb: FantaVnW 2003/2004. Queste regole sotto riportate, stipulate e vidimate dalla redazione del FantaVnW, articoleranno il campionato di FantaCalcio, FantaVnW 2003/2004, di www.vocinelweb.it.

- Regola 01/2003_2004: Cos'è FantaVnW 2003/2004 CAMPIONATO.
E' il gioco-concorso personalizzato in alternativa al Fantacalcio della Federazione Fantacalcio e della Gazzetta dello Sport, attraverso la quale si può simulare la fondazione e la guida di una società e di una squadra di calcio. Crea la tua squadra scegliendo, o meglio aggiudicandoteli al FantMercato, 25 giocatori tra quelli della serie -A- (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti). L'intero torneo di FantaVnw 2003/2004 sarà svolto all'interno del forum www.vocinelweb.it alla sezione di competenza oppure tramite indirizzo e-m@il della redazione del FantaVnW. L'indirizzo ufficiale di posta elettronica (e-m@il) per contattare la redazione è: fantavnw@email.it. Se ne sentite il bisogno, sia per gioco, sia per commenti, per proteste o quant'altro non esitate a scriverci. Dunque l'indirizzo ufficiale del FantaVnW 2003/2004 è solo e soltanto: fantavnw@email.it

- Regola 02/2003_2004: Capitale Sociale.
Hai a disposizione 500 fantamilioni di euro per acquistare 25 giocatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista pubblicata sulla Gazzetta dello Sport (durante la stagione ogni martedì nello speciale inserto di 4 pagine dedicate al campionato) oppure nel topic del forum www.vocinelweb.it allestito all'occorrenza e che state navigando. Nella scelta dei giocatori non potrai superare il limite dei 500 fantamilioni di euro (ma potrai spendere meno) e dovrai acquistare massimo 25 giocatori.

- Regola 03/2003_2004: FantMercato.
Per la prima fase del fantamercato ogni fanta-allenatore avrà a disposizione 500 fantamillioni di euro, da poter spendere formare una squadra di minimo 25 giocatori, composta da
3 Portieri
8 Difensori
8 Centrocampisti
6 Attaccanti

Le offerte si decidono a priori con un apposito metodo ad asta di vostro conto (a termine delle scelte a seconda dei criteri dettati dal regolamento, scrivere il tutto in un file di testo o word e inviare attraverso l'indirizzo e-m@il ufficiale oppure compilare i moduli appropriati nelle varie sezioni) dove avrete la possiblità di scegliere i vostri giocatori preferiti o meglio selezionare la vostra campagna ascquisti.
Per ogni offerta (fantamillioni di euro) sarà possibile scegliere tre giocatori, di cui il primo calciatore sarà la prima scelta, il secondo la seconda scelta e il terzo la terza scelta. Se un altro fanta-allenatore avrà fatto una migliore offerta della vostra, il calciatore della vostra prima scelta sarà assegnato a lui. La stessa regola si applicherà anche al calciatore della seconda e terza scelta (sempre se ci sarà un'offerta migliore della vostra).
N.B.: a parità d'offerta tra due o più partecipanti, la stessa si annulla e il calciatore conteso, torna all'asta, mercato libero, senza essere acquistato. Poi, sarà acquistabile dal secondo turno di offerte.

- Regola 04/2003_2004: Metodologia di acquisto al FantMercato.
Le offerta dovranno esser composte nel seguente modo:
Ruolo del calciatore, Giocatore, Fantamiloni di euro.
[Il sottostante metodo è quello con cui compilare files txt o doc da inviare poi all'indirizzo di posta elettronica ufficiale, vi consiglio quindi di copiarlo, incollarlo e fare le vostre offerte, spedendo il tutto a 'fantavnw@email.it']

Esempio portieri (acquistabili 3):
Acquisto Portiere 1
1. Portiere (prima scelta) S. Freyllo 35 (normale sarà facoltativo)
2. Portiere (seconda scelta) A. Peruzo 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Portiere (terza scelta) F. Taldi 25 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Portiere 2
1. Portiere (prima scelta) S. Sereno 33 (normale sarà facoltativo)
2. Portiere (seconda scelta) A. Micilla 22 (non deve essere per forza uguale)
3. Portiere (terza scelta) F. Soviere 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Portiere 3
1. Portiere (prima scelta) S. Cacciatore 55 (normale sarà facoltativo)
2. Portiere (seconda scelta) A. Piotto 33 (non deve essere per forza uguale)
3. Portiere (terza scelta) F. Baffon 18 (varia a seconda tuo gradimento)


Esempio Difensori (acquistabili 8):
Acquisto Difensore 1
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 2
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 3
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 4
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 5
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 6
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 7
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Difensore 8
1. Difensore (prima scelta) Difensore1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Difensore (seconda scelta) Difensore2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Difensore (terza scelta) Difensore3 5 (varia a seconda tuo gradimento)


Esempio Centrocampisti (acquistabili 8):
Acquisto Centrocampista 1
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 2
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 3
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 4
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 5
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 6
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 7
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Centrocampista 8
1. Centrocampista (prima scelta) Centro1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Centrocampista (seconda scelta) Centro2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Centrocampista (terza scelta) Centro3 5 (varia a seconda tuo gradimento)


Esempio Attaccanti (acquistabili 6):
Acquisto Attaccante 1
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 2
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 3
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 4
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 5
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)

Acquisto Attaccante 6
1. Attaccante (prima scelta) Attacco1 35 (normale sarà facoltativo)
2. Attaccante (seconda scelta) Attaccante2 30 (non deve essere per forza uguale)
3. Attaccante (terza scelta) Attaccanti3 5 (varia a seconda tuo gradimento)


- Regola 05/2003_2004: Esempi per le offete d'asta al FantMercato.
ESEMPI:
Portieri (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ognuno)
Difensori (massimo acquisto 8, con 3 offerte per ognuno)
Centrocampisti (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ognuno)
Attaccanti (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ognuno)


faccio esempi solo per i portieri, ma lo stesso metodo vale per tutti i ruoli

Pinco = squadra1
Pallino = squadra2

Offerte di squadra1
Portieri (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ogni)
Portiere1:
1. Casazza 25
2. Michelino 20
3. Johnny 3
Portiere2:
1. Giovanniello 55
2. Piscitiello 10
3. EdWorner 5
Portiere3:
1. Pippo 32
2. Pluto 31
3. Paperino 22

Offerte di squadra2
Portieri (massimo acquisto 3, con 3 offerte per ogni)
Portiere1:
1. Casazza 26
2. Pappalardo 15
3. Ritmo 6
Portiere2:
1. Giovanniello 54
2. Piscitiello 9
3. EdWorner 8
Portiere3:
1. Pippo 30
2. Pluto 25
3. Paperino 20

Offerte aggiudicate:
- squadra1 acquisterà all'asta = Michelino a 20, Giovanniello a 55 e Pippo a 32
- squadra2 acquisterà all'asta = Casazza a 26, EdWorner a 8 e nessuno.

L'ultimo portiere dei 3 da acquistare la squadra2 non è potuta aggiudicarselo in quanto offerte inferiori. Subito dopo la prima asta sarà possibile effettuare una seconda asta, identica alla precedente però per i giocatori a quei ruoli mancanti. Es.: se squadra2 manca 1 portiere, farà le sole 3 scelte per 1 portiere e NON di nuovo per tutti e 3 i portieri, e così via per gli altri ruoli.
Quando vendi un giocatori o lo perdi perchè non più di Serie -A- (estero o serie minore) alle tue casse, al tuo proprio capitale-badget, rientreranno automaticamente le spese sostenute per quel giocatore. Lo stesso vale quando decidi di vendere.

- Regola 06/2003_2004: Termini FantMercato.
Il FantaMercato avrà funzione quando:
le DATE delle aste per le offerte da inviare a fantavnw@email.it (appena stabilito il numero dei partecipanti), sono:
1° turno di invio offerte d'asta per il FantaMercato: dal 22 settembre al 26 settembre 2003 (termini di accettazione offerte).
2° turno di invio offerte d'asta per il FantaMercato: dal 1° al 3 ottobre 2003 (termini di accettazione offerte).

N.B.: solo per sKyLe e/o SRD.MC, moderatori della sezione Quelli che...il Fanta Calcio, il primo turno di offerte lo effettueranno dal 15 al 19 settembre 2003, inviando via posta elettronica a tutti i partecipanti un file zippato, con password, delle proprie offerte e da consultare poi alla fine del primo turno di offerte fatte da tutti. In questo modo per non creare disguidi organizzativi. Poi, sempre per i moderatori e con lo stesso procedimento, la loro seconda fetta di offerte, di riparazione della prima, la effettueranno tra i giorni che vanno dal 27 al 30 settembre 2003. Infatti i moderatori, insieme a tutti poi il giorno di chiusura Asta di FantaMercato, 3 ottobre 2003, vareranno il/i girone/i e i calendari per iniziare il Primo Campionato di FantaCalcio edizione Voci nel Web: FantaVnW 2003/2004.
- MERCATO SCAMBI aperto fino al 27.11.2004
- MERCATO LIBERO aperto fino al 05.02.2004

N.B.: è possibile fare MeratoLibero, e cioè acquistare e vendere (NON SCAMBIARE CON PARTECIPANTI) da lista libera postata nel topic di appartenenza, fino alla chiusura del Mercato di Serie -A- previsto per il 31.01.2004, però alla condizione che: l'offerta deve essere fatta tramite forum o e-m@il i giorni mercoledì e giovedì, dopodichè verrà passata al vaglio l'offerta e confrontata con eventuali altre offerte e resa pubblica il venerdì. Dunque, altri tipi di offerta al di fuori dei termini citati non verranno presi in considerazione. L'ultima fase del fantamercato avverrà subito dopo la chiusura del 31.01.2004 del Mercato di Serie -A-, vedrà le squadre con il proprio Budget ripartire con un aggiunta di 100 milioni di euro e finire i propri affari il 06.02.2004 per poter permettere a coloro che ne avranno bisogno e non solo, di sistemare, correggere, la propria squadra da eventuali defezioni.

- Regola 07/2003_2004: Come giocare.
Nell'inserimento, attuazione, formulazione della squadra, dovrai sempre notificare prima il portiere titolare, quindi i difensori, i centrocampisti e gli attaccanti della squadra tipo. Facendo attenzione a scegliere fra questi sette moduli i giocatori che puoi inserire:
3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2
La prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti. La redazione del FantaVnW NON accetta moduli diversi: ne vale la sconfitta a tavolina per 3 a 0. Riportata la squadra titolare, seguendo a scelta del partecipante il modulo preferito, assegnerai i 7 giocatori della panchina (il 12° deve essere un portiere) e poi via via gli altri in rosa, nel seguente ordine: 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti. Le formazioni devono essere comunicate SOLO ED ESCLUSIVAMENTE via posta elettronica all'indirizzo ufficiale della redazione del FantaVnW: 'fantavnw@email.it', ENTRO e NON OLTRE TRE ORE PRIMA dell'inizio della prima partita corrispondente alla giornata in questione del campionato di Serie -A-. La mancata consegna della squadra comporta la conferma della formazione della giornata precedente. Questa formula però valida in campionato ma non nella fase PlayOff. Infatti nelle Coppe, chi non consegna la squadra perderà automaticaemnte 3 a 0 a tavolino la partita interessata.
Esempio (puramente casuale): sabato 05.10.2002 gioca Perugia-Lazio alle 15:00 per cui le squadre si consegneranno entro e non oltre le 14:00 del giorno stesso. Infine, la comunicazione delle squadre omologate per la giornata di fantacalcio verranno notificate sul forum www.vocinelweb.it e via e-mail per tutti i partecipanti. Tutto questo avverà tramite la redazione di FantaVnW.
N.B.: nell'invio della formazione, descrivere bene i cognomi dei calciatori simili. Es.: in serie -A- esistono giocatori con lo stesso cognome, tipo BAGGIO, esistono Dino e Roberto, nel descrivere la formazione descrivere bene quale è di appartenenza alla tua rosa, in questo caso se Roberto Baggio fa parte della tua squadra basterebbe scrivere Roberto Baggio o R.Baggio.

- Regola 08/2003_2004: Come funziona il gioco.
Ad ogni giornata, i calciatori della serie A ottengono un punteggio, frutto della somma di diversi fattori: al voto in pagella assegnato dagli inviati della Gazzetta dello Sport, vanno aggiunti dei punti in funzione di eventuali gol fatti, che pesano di più se sono decisivi, degli assist serviti e dei rigori parati; ma vanno anche tolti punti al portiere, che subisce reti, come a chi viene ammonito o espulso. La tua squadra ogni settimana ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno i tuoi 11 giocatori scesi in campo (gli 11 titolari più i 3 eventualmente entrati dalla panchina). In dettaglio: i giocatori che portano punti sono solo gli 11 che "scendono in campo", cioè i titolari che hanno ottenuto punteggio e i giocatori della panchina che hanno sostituito (ruolo per ruolo: un difensore per un difensore, un centrocampista per un centrocampista e così via) i titolari senza voto. Se sia il titolare che le rispettive riserve non giocano o non vengono valutate, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica. Il punteggio che ottiene ogni giocatore è pari al voto preso nella pagella della Gazzetta dello Sport al quale possono andare a sommarsi i bonus e a sottrarsi le penalità.
Bonus:
+3 punti per ogni gol segnato
+3 punti per ogni rigore parato
+1 punto per ogni assist servito
+1 punto per il "gol-partita" che decide la vittoria
+0,5 punto per il "gol-partita" che fissa il pareggio

Penalty:
-0,5 punto per un ammonizione
-1 punto per un espulsione
-1 punto per ogni gol subito dal portiere
-2 punti per ogni autorete
-3 punti per ogni rigore sbagliato

Per non confondersi o per chi non ha voglia di fare calcoli e calcolini, basta comprare la Gazzetta dello Sport del martedì e da lì ci sono già i voti calcolati con le pagelle individuali maggiorati di questi bonus&penalty, quindi, basta prendere solo ed esclusivamente quest'ultima votazione, per il calcolo finale del risultato. In poche parole: compratevi la Gazzetta dello Sport del martedì per i voti oppure attendete gli aggiornamenti della redazione del FantaVnW 2003/2004.

- Regola 09/2003_2004: Il gol partita.
A tutti i gol decisivi viene assegnato un punteggio diverso.
Il giocatore che firmerà il gol partita conquisterà un punto in più se deciderà la vittoria della sua squadra, 0,5 punto in più se fissa il pareggio (oltre al +3 per il gol segnato). Esempio: squadra A-squadra B 1-0, marcatore vale +4. Squadra A-squadra B 2-0, marcatore del primo gol +4, secondo gol solo +3. Squadra A-squadra B 2-2, marcatore dell'ultimo gol +3,5 (se il gol decisivo fosse un'autorete, il punteggio aggiuntivo non verrà assegnato).

- Regola 10/2003_2004: Conversione punteggi.
I Punteggi:

La classifica:
Verranno assegnati i seguenti punteggi:
+3 alla squadra vincente
+1 per il pareggio
0 per la sconfitta


- Regola 11/2003_2004: L'assist.
Quando un giocatore, non su punizione o calcio d'angolo, servirà a un compagno il pallone, mettendolo volontariamente in condizione di segnare verrà calcolato come assist. Questo a patto che il compagno segni il gol per cui quel pallone è stato servito e lo faccia senza scartare avversari, portiere escluso. Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati il martedì (nell'inserto La Gazzetta dello Sport) nelle apposite tabelle e nello spazio indicato. Tutti gli altri numeri pubblicati dalla Gazzetta dello Sport vanno presi come pura indicazione. L'inserto del martedì si rifà alle pagelle del giorno prima, ma può apportare delle correzioni (quest'ultime valevoli per il gioco in questione).

- Regola 12/2003_2004: La Panchina.
Il computer, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 giocatori inserendoli al posto di chi non ha giocato o non ha preso punti (s.v.). Il primo a essere sostituito sarebbe il portiere; poi entrerebbero i giocatori nell'ordine della panchina (deciso dall'allenatore), ma solo nel loro ruolo. Sostituzione massima di 3 giocatori più portiere con max 2 sostituzioni per ruolo.

- Regola 13/2003_2004: I casi del giocatore senza voto: "s.v.".
Quando un giocatore non sarà giudicato dai giornalisti della Gazzetta dello Sport (e quindi in pagella riceverà s.v. o n.g.), il computer inserirà al suo posto il primo dei panchinari del medesimo ruolo che abbia ottenuto un punteggio valido per il FantaVnW Campionato. Questa sostituzione avverrà sempre, fuorché nei seguenti casi:
IL PORTIERE: Nel caso un portiere giocasse ma non fosse giudicato (s.v. oppure n.g., anche se sostituito) riceverebbe 6 punti, meno i gol eventualmente subiti. Fosse espulso e non fosse giudicato riceverebbe 4.
IL GIOCATORE ESPULSO: Un giocatore espulso senza essere giudicato (s.v. oppure n.g.) riceverebbe un voto d'ufficio: 4. Fosse titolare non sarebbe sostituibile; in panchina potrebbe essere usato per una sostituzione.
IL GOLEADOR: Se per caso un giocatore dovesse mettere a segno una rete, ma non ricevesse un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perchè l'inviato ha deciso di dargli s.v.) per il FantaVnW riceverebbe d'ufficio 6. Voto al quale dovranno essere aggiunti i 3 punti per il gol ma anche tolti per un'eventuale ammonizione o autorete. Stessa sorte al giocatore s.v. nonostante un'autorete: vale 4 (6 d'ufficio meno 2). Come all'autorete di un assist: fosse s.v. guadagnerebbe un 6 d'ufficio e il punto dell'assist, in totale 7.

- Regola 14/2003_2004: Giocatori non di serie -A-.
Il giocatore che viene ceduto all'estero o squadre non di serie -A-, potrà essere immediatamente sostituito con un giocatore disponibile dello stesso ruolo e dell'elenco d'inizio stagione, con il relativo costo sostenuto per lo stesso ceduto, sempre permesso dal budget e dall'asta da stabilire se il sostituente è conteso con altra parte.

- Regola 15/2003_2004: Variazioni di calendario.
Se una partita dovesse essere anticipata e/o posticipata alla giornata regolare di campionato di Serie -A-, ogni giocatore otterrebbe d'ufficio il voto 6. La Gazzetta ha comunque l'obbligo di informare, sulle pagine del martedì dedicate al gioco, tutti gli iscritti e gli appassionati, dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo. Tutte le partite con un anticipo o un posticipo superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario verranno considerate allo stesso modo e così tutti i giocatori in rosa, esclusi gli squalificati, riceveranno il voto 6 d'ufficio.

- Regola 16/2003_2004: Termini del FantaVnW 2003/2004.
Il FantaVnW 2003/2004 comprenderà le giornate di Serie -A- che vanno dalla giornata numero 5 (05.10.2003) alla giornata numero 34 (16.05.2004).

- Regola 17/2003_2004: Chi partecipa a FantaVnW 2003/2004.
La partecipazione al concorso è riservata a persone autorizzate dalla redazione del FantaVnW 2003/2004. Chi partecipa a questo concorso deve accettare integralmente il regolamento del gioco espresso in questo topic. A parità di punteggio, per l'assegnazione dei premi e il passaggio del turno per la Coppa, valgono gli scontri diretti, di conseguenza si passa alla differenza reti; sottraendo i gol fatti con quelli subiti. Chi ha il positivo maggiore vince. Se vi è ancora parità si passa a i punti totali sommati dalle pagelle; per l'ancora eventuale fase di pareggio si proseguirà ad effettuare, la partita di spareggio al fantacalcio tra i diretti interessati, per assegnare la posizione di classifica definitiva. I Criteri di assegnazione sono validi anche per le Coppe.

- Regola 18/2003_2004: Struttura del campionato.
Il campionato (ed. 2003/2004) è strutturato in 2 gironi da 8 squadre, lo scudetto sarà assegnato con la finale delle prime due classificate.
Le 8 squadre a seconda della loro posizione finale di classifica disputeranno i Play Off per assegnare la Coppa e infine ci sarà una Finalissima di SuperCoppa.
Si procederà a giocare un cammino così strutturato:
FantaVnW Championship: 7 giornate di andata, 7 giornate di ritorno, 7 giornate neutre, Finale Scudetto.
FantaVnW Cup: Ottavi di finale, Quarti di finale, Semifinali, Finale.
FantaVnw SuperCup: Finalissima tra vincente FantaVnw Championship e vincente (eventuale vinto) FantaVnW Cup
.

- Regola 19/2003_2004: Premi.
FantaVnW Championship: Targa Scudetto FantaVnW Campionato 'www.vocinelweb.it'.
FantaVnW Cup: FantaVnW Coppa 'www.vocinelweb.it'.
FantaVnw SuperCup: FantaVnW Super Coppa 'www.vocinelweb.it'
.

- Regola 20/2003_2004: FantaVnW Cup.
Per gli scontri diretti è obbligatorio notificare un regolamento diverso dal campionato e quindi dal girone all'italiana. La Coppa si distingue dal campionato. L'invio delle formazioni è importante. In campionato chi non consegnava la squadra nei termini stabiliti, avveniva l'automatica conferma della squadra in riferimento alla giornata precedente. In coppa affrontandosi in scontri diretti ad eliminazione non può essere attuato lo stesso trattamento e quindi è stato (già presente nel regolamento generale) introdotta la regola che chi non consegnasse la formazione nei termini previsti, automaticamente perde la partita interessata per 3 a 0 a tavolino. Gli scontri diretti (tranne la finale, vedi più sotto regolamento) sono con andata e ritorno, quindi il 3 a 0 a tavolino interessa solo la partita della giornata. Chi perde quindi 3 a 0 a tavolino ha la possibilità di rifarsi con il ritorno, o quanto meno confrontarsi con il punteggio dell'andata.
I criteri per il passaggio del turno sono i seguenti: valgono i criteri per le reali coppe di calcio, cioè per gli scontri diretti, vale la regola dei gol subiti fuori casa che per l'incontro di ritorno, in caso di parità, valgono doppio.
Es.: HOME-VISITORS 2-2 / 1-1
in questo caso c'è parità di punteggio totale, 3-3, ma, andando a calcolare il criterio sopra descritto da regolamento, il risultato finale favorirà il passaggio del turno per la squadra 'VISITORS' in quanto ha 2 gol all'attivo fuori casa, a confronto di 1 della squadra 'HOME'.
Es.: HOME-VISITORS 2-2 / 3-3
in questo caso c'è parità di punteggio totale, 3-3, ma, andando a calcolare il criterio sopra descritto da regolamento, il risultato finale favorirà il passaggio del turno per la squadra 'HOME' in quanto ha 3 gol all'attivo fuori casa, a confronto di 2 della squadra 'VISITORS'.
Es.: HOME-VISITORS 3-1 / 0-2
in questo caso c'è parità di punteggio totale, 3-3, ma, andando a calcolare il criterio sopra descritto da regolamento, il risultato finale favorirà il passaggio del turno per la squadra 'VISITORS' in quanto ha 1 gol all'attivo fuori casa, a confronto di 0 della squadra 'HOME'.
Es.: HOME-VISITORS 1-3 / 2-0
in questo caso c'è parità di punteggio totale, 3-3, ma, andando a calcolare il criterio sopra descritto da regolamento, il risultato finale favorirà il passaggio del turno per la squadra 'VISITORS' in quanto ha 3 gol all'attivo fuori casa, a confronto di 2 della squadra 'HOME'.
In caso di totale parità passa il turno chi con i propri calciatori ha fatto più reti in entrambe le partite, sia andata che ritorno, quindi saranno sommati (sembrerebbe una sorta di lotteria ai rigori). In caso di ulteriore parità si prenderanno in considerazione gli scontri diretti in campionato.
La FINALE invece si disputa con partita unica e quindi vale questo regolamento:
"In caso di parità di punteggio es.: HOME-VISITORS 1-1, vince la finale chi con i propri calciatori ha fatto più reti (sembrerebbe una sorta di lotteria ai rigori). In caso di ulteriore parità si prenderanno in considerazione gli scontri in campionato. In caso ulteriore di parità si passerà al sorteggio.

- Regola 21/2003_2004: FantaVnW SuperCup.
La FINALE di FantaVnW SuperCup, anche questa, si disputa con partita unica e quindi vale questo regolamento:
"In caso di parità di punteggio, es.: HOME-VISITORS 0-0, vince la FantaVnW SuperCup chi con i propri calciatori ha fatto più reti (sembrerebbe una sorta di lotteria ai rigori). In caso di ulteriore parità si prenderanno in considerazione gli scontri in campionato. In caso ulteriore di parità si passerà al sorteggio.
La vita è un brivido che vola via ... è tutto un equilibrio sopra la follia!
L'ALTRO MODO DI NAVIGARE: "www.VociNelWeb.it" & "www.FanChattisti.it"
Moderatore di "CHAT 21~30", di "Serie -B-" & Member Staff di "www.FantaSport2000.com"

[Modificato da sKyLe 29/10/2003 21.03]

01/09/2003 20:42
 
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